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如果要說中文的電腦遊戲, 有哪個可以算是 Cult Classic 的話. 我 絕對會提議疾風少年隊.

遊戲推出也整整七年了, 還能夠有一個不可思議地數量多的支持者, 足見這個遊戲的特別. 事實上, 這個遊戲可說是九十年代中期臺灣式 RPG 的表表者, 從畫面到整個架構都是九十年代中期式的, 也就是 跟魔神戰記, 三界諭, 軒轅劍二等同時期.

其實, 以客觀的聲, 光, 系統等標準等. 在各方面都沒有甚麼突出之 處, 更在一個相當尷尬的時刻推出市場. 情況很像 Dreamcast 的莎 木, 連開發商也很清楚這遊戲註定不會受歡迎的命運. 相信在推出市 場時, 只是為了回收成本而已. 毫無疑問地, 過時的畫面, 過時的結 構, 無聲無息的行銷, 有限的推廣, 這遊戲怎看都像是應該會被時代 所遺忘的.

但無容置疑, 那是非常用心的遊戲. 因為其惡劣的環境, 使其商業的 味道極少, 雖然是架上的遊戲, 但玩起來的感覺完全卻是優質的同人 遊戲. 可能正是因為明知遊戲已經不可能受歡迎了, 反而令設計者能 夠放開懷抱, 全力做一個自己喜歡的遊戲?

這遊戲的優點, 老實說, 我只會說一個, 就是氣勢. 並不是軒轅劍式 的宏大氣勢, 而是遊戲本身對氣氛的掌握非常的優秀, 整個遊戲彌漫 著熱情而愉快的感覺. 這雖然不很特別, 但偏偏, 在很多受歡迎的遊 戲中是找不到的, 就是覺得這完全是遊戲.

看來很像廢話, 但看看近年. RPG 的大作, 給人的是很大的壓力, 大 家追求的悲壯的劇情和複雜的系統, 好玩是對的, 但玩完之後, 很少 能令人放鬆, 反而會覺得疲勞. 至於線上遊戲就更不用說, 有相當濃 厚的競爭甚至「工作」的意味, 線上遊戲很能引發人類的責任感, 結 果玩起來反而沒有輕鬆悠閒的想法... 也有很多, 開宗明義地以消閒 為目的之遊戲, 但卻很難在 RPG 找到.

會感到這些壓力, 其實是遊戲製作者傳達出來的心思, 遊戲製作者在 這幾年的競爭越大, 他們的壓力也反映在遊戲之上. 這些遊戲是很多 製作者花盡心力製作出來, 在市場上一定生死的, 可能我是有點誇張 和敏感, 但那種沉重像是感染了遊戲一樣. 當然, 我很強調, 這很可 能只有我才有這感覺.

疾風少年隊很粗糙, 但在氣勢上卻沒有馬虎過. 細節上文已說了很多 , 但有一點倒是, 這遊戲最出色的是把九十年代遊戲的特性都表現出 來, 給人非常懷念的味道. 老遊戲和老式 RPG 的玩者, 會有一種相 當親切的感受.

我想這是這麼多人會特別記得這遊戲的原因, 可能這遊戲沒甚麼特別 , 就是讓很多已被太多遊戲麻木的人, 重拾當初玩遊戲時的感受. 僅 此而已, 所以可能有些人玩完會覺得無甚特別, 無動於衷. 但對於很 多人而言, 那也是在打開記憶中某些遺失了的片段, 也許, 日後不再 會有另一個疾風少年隊------事實上也沒有.