首先山寨並不是那麼簡單的事, 山寨要求的是: 兵貴神速.
因為不會只有你一個在山寨, 你不比其他山寨的早推出, 就會變成第幾十個山寨, 那你就必死無疑.
一般來說, 山寨遊戲的開發時間, 是 3-6 個月.
如果大家有印象, 在單機時代, 傳統製作遊戲的時間, 其實是 18 個月. 換句話說, 山寨遊戲的開發時間, 是遠遠短於合理的時間, 在這個時間裡, 你要能把整個遊戲的一切設計逆向工程出來, 然後完成程設, 美術, 企劃 (那就是抄) , 測試等部份.
3-6 個月其實是非常極限的時間表.
可是一旦超過這時間, 你的山寨遊戲就失敗了.
因為你已是第 20 個以後的模仿者了.
若沒有很熟練的模仿經驗, 以及一群願意重度加班的團隊, 實際上是做不出來的, 而這種山寨團隊是重複了很多次山寨的經驗, 有了很多能夠重用的資源及模式, 以及一套完整的工作結構. 這是中國大陸十幾年來不斷山寨外國遊戲得出來的成果和經驗, 臺灣這十幾年來沒有這樣做, 就不可能有這麼高速的團隊, 能夠達成這樣的時間表.
臺灣長期在開發上的缺席, 特別是頁遊開發的缺席, 使整個產業鏈有著很大的缺憾, 就算個別人員的品質良好, 可是要讓他們成功開發, 需要建立起足以不斷生產團隊. 一群對於市場有充足感知的企劃人員, 這些全部都是從實戰才可以產生的, 而臺灣一直不開發, 就是整個鏈都不存在. 即使有人開發成功, 都沒有能夠配合的關連者.
整個產業鏈沒有連起來, 個別一個公司再有出息, 都改變不了甚麼, 因為他沒有辦法對別的公司有連帶效應. 也不見得有能力和想法去投資更多的團隊, 特別是很多時那些成功是無法複製的. 雷亞經常被提到, 可是你不可能叫另一個臺灣團隊, 去複製雷亞的成功, 因為他很早就滲入日本社群, 而且他的種類是音樂遊戲. 這些都是相當獨特的模式, 也是這樣才能夠走到國際.
但你不可能把這當成樣板, 去說, 團隊只要這樣做就能成功了, 其他團隊即使望著雷亞, 也無法模仿他們些甚麼. 如果你說很有心的做一個單機版的手機 RPG 出來, 就算你的有心程度跟雷亞相約, 你的死亡率只怕也是不會低於 99%, 因為你沒有那個社群支援, 也不是特別的遊戲類型, 這就是不可複製性.
至於說爽爽賺我一定不同意, 成功的確是賺錢, 但做遊戲若能賺錢, 那也幾乎可說是辛苦錢, 而且未來也有很多不確定性, 遊戲公司往往沒辦法持續二十年的興盛. 一點也不爽.
大陸能夠繁榮是因為他的產業鏈完整, 而大陸能夠建立這樣的產業鏈, 某程度上就是由於國家有很多東西擋住了外在的競爭. 大陸對外來的遊戲有種種的審批手續, 有時可能是刻意緩誤, 加上大陸是個內聯網, 外面的東西不容易進來, 都為山寨版爭取了緩衝的時間. 這也讓大陸可以有 google 的情況下養起了百度, 這種都是有了萬里長城的結果, 臺灣一方面完全不設防, 另一方面投資極端保守, 所以團隊再有心和才能, 他們面對的環境都是遠遠惡劣的.
臺韓在 1998 年之前, 遊戲業的發展, 可能是各有千秋. 亞洲金融危機是遊戲業的逆轉點. 在那個亞洲金融風暴的時代, 韓國的遊戲界遭到重擊, 很多遊戲根本做不完或者賣不出去.
表面看來, 臺灣自豪於自己「戰勝」了亞洲金融危機, 而後的臺灣則走向高房價不斷提升. 而韓國則相反, 韓國「敗給」了亞洲金融危機, 卻令韓國政府大量重造自己的產業, 全力支援產業升級, 以高科技工業, 文娛增值兩個方向走.
韓國當時把遊戲業也扶了起來, 讓他不要被一次摧毀, 而臺灣卻剛好相反, 因為韓元大跌, 以及韓國遊戲業重挫, 臺灣廉價的從韓國取得了大量遊戲去代理. 表現上看, 臺灣人賺了大錢, 韓國人則虧大了, 但是從結果看, 臺灣因為能夠廉價取得韓國遊戲, 使代理成為了極賺錢的事業, 令自身的研發沒落 (能便宜代理韓國的高質遊戲, 就懶得自己開發了) , 而韓國雖然收少了代理金, 卻累積了產業實力, 日後大放異彩. 在 1998 年之前, 韓國的影視遊戲, 是名不經傳的, 跟現在相比完全是兩個量級.
所以與其說問題在於臺灣習慣「炒短線代理」, 不如說, 臺灣對錢的重視勝過實力, 這個觀點才是短視的---把產業主力放在代理, 通路上, 已經是短視了. 而這個觀點也去到今天, 去到今天也是覺得賺很多錢就好棒棒, 或者有錢人就是勝利組. 但是拿到很多錢卻沒有充實實力, 結果就是在各方面被人打得抬不起頭.
大代理時代大家看著遊戲業的財報, 股票的價錢瘋狂的時候.
那些多出的利潤, 就是從不投資研發得出來的.
一旦投資研發, 財報就一定不好看.
股民和股東就會批評那個 CEO 不稱職, 甚至吵著要換掉.
因為他們眼中就只有那一年的錢, 而不是五年或十年後的.
所以這也是一種共孽.
不可能也不會是一個或少數幾個人的錯.