加班最基本的理由就是: 時間不夠.
引致時間不夠的原因, 是商業本質與創作本質的衝突.
商業講求的是「時機的精準性」
創作講求的是「把事情做好」
這兩者是很巨大的衝突點, 甚麼叫時機的精準性? 就是一件商品會在某個時點推出, 販賣, 或者爭取合作是最有利的, 又或者是受到外界因素的影響, 必須提早或者延遲.
遊戲業目前面對的問題, 是市場變化速度越來越高速, 以前能夠容許去到一年半的合理開發時間. 現在卻經常出現要半年, 九個月就起貨的時間表, 華人的遊戲界代理商發行商和開發商高度分離的結果, 就是導致發行商的要求更沒有人情可言, 因為他們對遊戲的需求是「現在就要, 現在沒有我最多等半年」, 因為世界變化很快所以發行時機也變很快. 要抓到這發行時機, 就會出現不合人情的時間表.
時間表代表了創意是需要在限期之前完成的, 加上難以計算的如除蟲的時間, 實際上留給創意的時間非常非常的短. 合理工作時間能產出最大的效益, 但不要忘了, 這是「產品品質」的效益, 也就是說合理工作時間能以成本換取最大的品質.
可是好的品質, 不代表能夠得到好的銷售和玩者數, 因為結果是「品質乘以時機」, 如果時機不對, 好的遊戲弄出來也是直入墳場. 最終的成本效益計算並非「品質 / 成本」而是「銷售 / 成本」, 而銷售裡, 時機又比品質更為重要.
開發計劃很清楚, 這是一個專案經理層級的理想, 開發計劃不清楚的原因是市場不斷在變化, 而一個商業不同的合作對象會干涉, 而使計劃本身和原初相比總是不斷的被摧殘. 因為遊戲不是代工, 不是做好就行, 是要賣好才有意義. 而這需求很多時會變化到跟當初的計劃完全塔不上.
而目前市場時機對開發者的不合理和不友善, 決定了加班的必須性, 全球化市場其實極少將開發者帶到更大的銷售機會去. 反而是極度加速了競爭和變化的速度, 導致所有開發者都需要被時間壓迫. 因為時間少, 把人在這個時間壓搾盡, 比起他的整體效益更重要, 一旦遇到了那種時間表, 開發遊戲就會變成壓迫性而且不愉快的體驗. 但面對強勢的全球化市場, 這種時間表對於資本弱勢方(也包括勞工)而言應該是一個必然的結果. 這是把研發 (創造) 和開發 (生產) 放在同一個時間表而導致的.
我認為合理的做法, 就是在「開發商」中分出「研發商」, 將遊戲研發 (指的不是實現的技術而是遊戲邏輯) 專業化之後, 再加給開發商按時間表盡速包裝和整理. 也就是說有些人專門研究一些「被人抄襲」的東西, 而開發商做的事情就像神魔之塔一樣「抄」研發商的成果.
雖然我自己這樣說, 但真的實行來說, 在東亞實行的可能性應該不高.