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會分星級制並不是不能做有平衡做法, 不是.

而是對於絕大部份玩者而言, 他希望的是別人直接告訴他, 哪個比較強, 然後鎖定最強的, 把錢付進去. 星級制就是把這件事寫出來.

玩者並不是那麼常會自己判斷, 也沒那個耐性去一張張牌去比較, 對於百多張卡牌而言, 玩者只會覺得無所適從. 特別是很多人是有選擇困難症, 甲也很好, 乙看來也不錯, 丙好像也有用, 就完全下不了選擇, 在吃午飯的時候這種人最常見, 玩遊戲也一樣.

選擇困難症在於, 既想要最好的東西, 卻也不想花時間去試出甚麼是最好的, 而且判斷不來, 特別是一生多數都被父母安排, 果斷的決斷力在東亞人中比較少見.

如果出現「低星也可以跟高星打」, 他們是會抗議的, 「這樣我抽到高星有何意義呢? 」, 「我抽到高星就是要完壓低星」的. 他們就是要低星的夠廢, 不然會不爽.

如果你給這類玩者太多選擇, 他們就會告訴你「我真的不會玩」, 「進到去不知該做甚麼」, 「這遊戲太複雜了」, 然後就把遊戲打入冷宮了. 不是遊戲不好玩, 也不是因為不平衡, 而是因為很多人根本不喜歡有選擇, 他們喜歡別人指著「這是最好」的然後就盲著眼衝過去, 所以專制制度永遠有市場.

※ 引述《Swampert (巨沼怪)》之銘言:
: ※ 引述《b9702025 (Ricky)》之銘言:
: 當大家搶特定容易上手的角色/技能時
: 自己就會強迫自己走出不同的道路 一樣會邁向勝利之道
: 先玩50場 農家樂 四人場 基本牌組 個人每場達到40分以上為目標
: 其他玩家也要平均30分

這樣的遊戲結果還是很多人說「太複雜」的.
農家樂其實也有真的很強和很弱的牌, 但本質上:

  1. 沒有任何一張牌能完全架空另一張牌
  2. 不會有兩張牌的功能一樣, 只是數值不同

我是嘗試把這樣的概念教給其他企劃, 也把這些概念放在民國無雙裡, 很不幸的是, 大家的概念始終還是受日本卡牌(以及派生出來的大陸卡牌)影響太深, 追求一個數字就看懂誰強誰弱.

我玩農家樂是喜歡用所謂的「弱牌」的, 因為我認為樂趣是怎樣發揮那些牌.

但要做到這效果, 其實就是要大家對遊戲的態度都是計算, 而不是印象派, 計算就是, 比方說卡牌甲攻擊力 2, 可攻擊 2 次, 和卡牌乙攻擊力 4 , 可攻擊 1 次. 用計算的話, 可以找出他們的總輸出是平等的, 但是在不靠計算靠印象的玩者群, 會有人大怒: 「怎樣乙牌的攻擊力就是比甲牌高一倍! 不公平! 不平衡! 一定要 nerf」, 然後四週的人也認同和應, 因為大家都沒有把數字放進去算過, 用印象去判斷.

很多人享受的只是「贏」和「強」的樂趣, 而不是「玩」的樂趣.