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其實重點是怎樣將大家對遊戲的興趣, 登大雅之堂.
這已經是不可避免的趨勢.

遊戲這種東西已有四十年, 算上彈珠臺的話, 我想也有六七十年了.
當年二十歲的青少年玩彈琳臺, 今天已成為老人.
當年二十歲的青少年玩八十年代的遊戲, 今天也已經是五六十歲的中年人了.

再過一個世代, 我相信所有青少年都是從電玩中成長的. 而電玩也不是單純的殺時間, 很明顯地電玩能帶來感性和理性上的成長, 對世界更多的認知, 開拓眼界和國際觀---從奇幻遊戲認識的有西方的文化, 歷史戰略遊戲認識的日本戰國史, 各種政治和宗教理念, 遊戲其實比起純人文的學術研究更刺激了社會的成長. 而且它從沒有被關在象牙塔裡, 而是一直和大眾在一起的.

這麼多年, 已產生了這麼多的經典, 這也是為何老遊戲版能歷久不衰的理由, 因為隨著遊戲越多, 老遊戲只會增加不會減少. 而遊戲也該被承認他正宗的文化與藝術地位, 然則, 不是對抗主流傳媒, 而應該盡可能在主流傳媒中, 爭取這些陣地.

在主流傳媒中, 一直對遊戲的態度, 就是溯流玩意, 或者商業玩意, 或者兒童玩具. 所以我們要嘗試的, 就是用文化, 社會, 人文意義的角度去, 去說遊戲這媒體反映的事情. 在主流中增加陣地, 這是順天而行, 早晚也要有人做, 我希望這不是只有第一步.