「商業製作」和「獨立與同人製作」真正的分野, 獨立製作也可以以完全合法的商業形式存在: 有限公司, 這點在美國的獨立製作也是一樣的.
商業跟獨立本身並不是一刀切的二分法, 而是主導方向的分別.
獨立遊戲的主導者是「製作人」, 包括投資者在內, 都是輔助角色. 整件事是為了使該遊戲存在而存在, 把遊戲弄出來, 完成, 實現一個想法, 才是最重要的目標, 而不顧慮他的風險, 投資效益, 他就像宗教建築物一樣, 建築他無疑要動用大量的人力和資源. 用意義去衡量事情的對錯, 就是獨立製作.
而商業遊戲的主導者是「出資者」, 他的目標就是獲得利潤, 是否把遊戲完成, 遊戲是否完成得好, 這是次要的. 使用任何方法, 能夠得到利潤, 則就去做, 如果無法得到利潤, 則會停. 最好的例子就是 EA, 為何 EA ruins every-thing? 因為只要商業上不把其他遊戲推出, 對他的利潤更有利的話, 他就會選擇把名作也消滅, 就算做了很多, 也寧可胎死腹中, 用盈虧去衡量事情的對錯, 就是商業.
這兩者並不是一刀切, 因此純獨立製作, 應該是 100% 由製作人決定事情, 而純商業製作, 則是 100% 由老闆決定事情. 但自然會有一些各自有一些權力而不完全主導的情況, 那就是獨立性和商業性的拉鋸.
商業是我們生活時刻都出現的部份, 我們活在的社會, 幾乎每一分都是商業構成的, 就算我們現在在用免費的 ptt, 但我們的電腦不是免費的, 水電不是免費的, 網絡也不是. 我們工作賺錢吃飯, 這些都是商業行為的一部份, 所以每人每天都在無法脫離商業行為. 同人和獨立製作, 也是一種商業.
商業若有可厭之處, 在於用錢去衡量一切價值, 而否定了錢不能衡量的價值, 例如正義, 感情, 回憶. 但如果不是任向這地步的事情, 他就是一種良性的商業, 而同人和獨立製作他們之所以比較受人尊重, 正是在於這種良性, 然則, 同人和獨立製作, 也僅是良性商業, 也是商業作品.
他們願意為了遊戲的意義而投入, 而不單純的將利潤計算放到首位, 這才是值得我們去讚揚的地方.
至於商業的部份是否良好, 則見人見志, 但這其實並不是製作方主導, 反而是玩家主導的: 如果那些即使是獨立製作遊戲, 也要求好的畫面, 高成本的功能等, 那慢慢這遊戲也不得不走向商業, 因為不這樣做, 就無法得到需要的資源去滿足玩者.
比方說, 有很多玩者要求民國無雙能夠有更好的戰鬥畫面, 更美觀的美術, 更好的音樂和音效, 並能夠持續更新, 能夠發展 mac 版, iOS 版, Android 版, 能夠對戰等... 那唯一的可能性就是擴張投入, 而要達成這點的, 就只有商業化, 才能夠得到能夠完成以上所有願望的資源. 所以這是一種互動而不是單向的關係.
所以該這樣看, 健康的商業, 包括同人, 獨立製作, 都是調度資源, 達成大家願望的手段. 買一本 200 元的同人本, 就是為了看到雷神托爾和超人搞基, 而導致作者賺錢, 他可以既是成功的同人, 也是成功的商業, 只是對於畫的人來說, 即使不賺大錢他也願意把他實行完成.
而商業走向病態, 就是不賺錢的事情, 就完全不做, 比方說臺灣的遊戲界走向全代理, 放棄開發, 就是屬於商業化過度的例子. 炒房也是這樣的事情, 就是利潤完全壓倒意義.
我相信這比較是合理衡量的呎, 鼓勵健康商業的繁榮, 才能取代惡質商業. 這也是我們對同人與獨立製作一個比較好的立場.