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遊戲企劃的終點是成為製作人.

這是唯一的終點.

遊戲人的生命, 從年輕時開始, 年輕時, 他的觀念和愛好和新世代比較相合, 所以很容易透過參考別人的遊戲機制, 加些年輕人喜歡的元素就叫作可以生存.

可是遊戲人會面對兩個問題, 當年紀越來越大, 遊戲的技術, 盈利形態和市場不斷的改變, 過去有效的經驗往往在未來不通用. 就以手機遊戲來說, 一開始是 0.99, 不久滅亡, 然後就是 tapjoy 式, 很快也生存不下去, 跟著去到網遊, 卡牌, 玩者貪新厭舊, 市場變化快速. 作為遊戲人要不斷適應這種變化, 而不能停留在自己的時代: 那個你立志當遊戲人的時代, 喜歡玩 MMO, 立志做 MMO, 但是工作時 MMO 早已不流行了, 你要怎樣? 有些人是拒絕面對現實, 但那些人是不會生存的.

第二點是世代, 當你年紀越來越遠離年輕一代, 你憑感覺創作的東西也無法得到年輕人的共鳴. 而越走向靠分析, 計劃和觀察去創作. 就算天才橫溢如鳥山明, 他也很難再創龍珠的頂峰. 你需要在心理上不斷去適應新世代, 比方說, 有些老的遊戲人看不起手機遊戲---那意味著他們就做不了手機遊戲, 但當市場就剩下手機遊戲時, 他們能要求市場遷就自己嗎?

遊戲人在這兩點都發覺已經是瓶頸時, 就會產生職業危機, 程設可能以作遊戲的經驗, 變回一個資工人. 而美術可能會變回設計, 廣告, 插畫, 但就只有企劃, 他所有的經驗都是在遊戲裡, 他能走到哪?

企劃, 一旦走進這條路, 差不多就只能一直走下去.

老的企劃經驗多, 好合作, 容易和團隊相合, 但是始終有一個問題, 就是過時. 他要不就是走過企劃這個階段, 成為製作人, 能夠創造出新的玩法和受歡迎的東西, 如果繼續當一個工具人, 那麼他的結果是怎樣?

就是剛從學校畢業的年輕人, 他的世代更貼近年輕一輩, 感覺更為實在, 更有精力, 更少負擔---更低的薪金. 沒有能夠向上提升自己變成製作人, 企劃的未來是一片黑暗.

最後的結果, 不是轉到完全無關也無經驗的行業, 就是在那些遊戲企劃課程, 騙騙那些年輕人, 但這種飯能吃多久?