almost 9 years ago

※ 引述《holymars ()》之銘言:
: Producer / Project Manager
: 首先,當然是要有個製作人/PM
: 這兩個名詞很微妙,大多數情況下是通用的
: 但是Producer聽起來就有種比較偉大的感覺
: 這位置基本上就是專案的統籌者,掌管大大小小許多事的決策權
: 特別大的專案,通常在製作人底下會有不止一個小PM幫忙分擔工作
: 一個好的Producer最重要的是眼光和嗅覺,簡單的說就是要有sense啦
: 最好是Design、Art、Program、Music都懂一點
: 再來重要的是輕重取捨的能力,在有限的資源下分清楚事情的輕重緩急
: 決定哪些是一定要的,哪些是可以放棄的
: 再來像是人和、執行力、進度掌控之類的
: 雖然說是次要的能力,但是也不能爛得太誇張就是了..

其實全都是主要的能力.

如果樣樣通樣樣鬆, 再加上有些能力只是「不是太爛」的程度, 你幾乎可以保證你會弄出一個爛遊戲. 除非這是山寨遊戲, 山寨遊戲就對製作人的品質要求低一點, 這也是為何山寨遊戲當道的原因.

以下是例子:

  1. 處理美工鬧情緒
  2. 分析企劃的遊戲設計錯誤
  3. 徵詢團隊成員對設計的意見
  4. 向外交涉人力和外包
  5. 管理程設進度
  6. 檢查碼是否有不合邏輯之處
  7. 審視各組設計文件
  8. 寫文章上報紙
  9. 開會議談社群經營 10.策劃預算 11.打槍企劃的設計 12.做 Powerpoint 介紹每項預算的效益 13.展示 Powerpoint 14.評估各個合作方的可行性 15.請大家吃飯和 KTV 16.代買漫畫 17.代買蘋果產品 18.其他

:如果Producer本人是夢想家

Producer 不踏實, 九死一生.

: Designer,遊戲製作,是將「玩法」透過種種軟體工程的技術加以實現的過程,而Designer最重要的工作就是負責生產「玩法」

其實 Designer 的工作就是被 Producer 打槍.

: Artist,若說Desinger生產的是比較虛無飄渺一點的「概念」,Artist生產的就是比較實在的工程材料,根據生產的材料不同可以再細分為,2D/3D/Modeler/Animator/UI/Concept art...等族繁不及備載

也包括要向看搜集美術資料. 像當記者一樣.

: 這個是競爭最激烈也最殘酷的職位,特別在這個大外包時代..最重要的當然就是實力了,實力就是「使用工具的技術+藝術細胞+產出速度」的綜合評價

最重要的其實是「全面的視野」.
只能畫圖的就真的只是「美工」, 但一個遊戲需要的是「美指」.

: Sound Engineer/Composer,和Artist一樣是生產材料的職位,只是一個管視覺一個管聽覺,在大外包時代下競爭也是非常的激烈

手機遊戲本來就不太會開聲音, 所以不會太重要.

: 要製作一款遊戲大概就需要上面這些人才(注意這只是「作出一款遊戲」的基本需求,如果是要開一間game studio,需要的還有很多)

投資者.
商務人員.
老闆.

這些都是很重要的人才,因為他們決定了專案的資源和人事, 以及找到多少合作對象.

: 這其中最稀少的人才當然是Producer了,而Producer的能力偏偏又是最難評估、最難靠學習養成的,其他的人才在台灣倒是不算稀少,甚至可以說CP值超高 (產業平均薪資實在太低..)

難說.

臺灣人是便宜, 但是對市場的理解也特別弱, 鬥便宜的話, 臺灣旁邊還有一大堆東南亞國家. 緬甸的美術便宜到你難以置信.

臺灣, 長期被代理這種毒破壞了對國際市場的感知力, 過度依賴韓國大陸等品質的掌控. 使大部份人員沒經驗去經過國際市場的洗禮, 在這個生產力遠不及視野和市場行銷重要的時代, 是一大劣勢.


: 很吊詭的是大部份的台灣遊戲公司,是不作遊戲的,也因此造就近年來產業一片衰敗,indie變成少數亮點的現象..
: → yuizero:首先...先給個不會干預出餿主意的老闆和預算 ><"

老闆未必是餿主意, 老闆也可能無為而治.

其實每一個人都有餿主意, Producer 最多, 所以 Producer 的人選很重要. 他餿, 整個團隊就餿掉.

另外 Designer 也會出很多餿主意, Producer 就是負責把這些餿主意打掉的.


:推 johnnycgi:許多台灣人都看不起遊戲 (或遊戲相關行業),尤其是長輩,但是遊戲實際上真的是很高深的綜合藝術,只是想代理遊戲賺錢不想花錢研發的短視近利公司,當然不肯砸錢培養人去做遊戲....

當你的公司資本額是十億時, 你可以做長遠的.

當你的公司資本額是八百萬時, 這不是欺視近利, 而是八百萬這個數字基本上不容許你做甚麼長遠的事情. 資本額低, 就算你視野很長都沒用. 當你出於 1900 年, 哪怕你預知能力超強, 知道未來做 iOS APP 會賺大錢, 到 iOS APP 流行時你都差不多老死了.

就是資本額低壽命就短, 長遠的東西要長命才能夠出來, 憤怒鳥的公司可以賠一千萬歐羅才開始賺錢. 如果他的資本額低, 他早在幾年前就消失不會有甚麼憤怒鳥.

至於為何資本額低, 因為臺灣的投資者都追求低風險高利潤, 而答案存在, 叫「房地產」, 只要臺灣少買一個帝寶, 就能多做一個遊戲, 可是臺灣人會比較喜歡一個帝寶, 因為擁有帝寶你在八卦版就是所謂的人生勝利組, 做一個遊戲你會被罵到翻. 那這個社會當然是買帝寶的人遠超做遊戲的人.

每一個想要買房, 想要投資房地產的人, 每一個都在這件事推一把, 這就是短視近利. 所以不是少數人的錯. 而是整個社會都是這樣子. 短視近利這件事情, 得看看自己拿錢時, 是不是也同樣願意丟研發.


: → Gankosakae:臺灣的遊戲公司是開來炒股票不是拿來做遊戲的(?)

臺灣的遊戲公司, 老式的, 本來是做遊戲的, 那些名作不也是他們做出來的? 只是 DOS 到 win95 的技術轉換波動太驚人, 這些資本額低的公司大部份都觸礁, 網絡時代和大陸盜版的興起, 使單機盜版的臨界點攻破了盈利線. 接下來大代理時代和上市時代, 能生存下來的公司全都是靠代理的.

換句話說這還是社會的共業.


推 killord:因果不可轉 業障不可彌 此生不可待 來世不可期...唉

這社會欠缺勇氣也不欣賞勇敢的人.
欣賞乖乖牌, 欣賞保守「穩健」的人和做法, 這社會還有甚麼未來?

好好讀書, 考個國考, 當公務員或大企業職員, 房貸買房買車結婚小確幸的國家. 最終只會到處都是冗員, 一個個沒競爭力受補助的大企業, 擁有房地產者靠收租就可以爽著過, 沒房地產父蔭的人則因為擠不進政府和大企業而在下層浮遊.

那邊有一條那麼爽的路, 不會被罵還可以被人讚賞, 做遊戲在資源不足下浮生, 與資源比你高幾百倍的對手對抗, 消費者還是會認為你黑心. 一般人會選擇哪條路?

有時事情就是全體自己選擇的.


→ shamanlin:這也沒辦法,就是成功率的問題,資本額越高失敗賠越多

說得簡單一點, 臺灣社會本身就無法望向未來, 所以美國會投資開發核融合, 臺灣不能. 因為美國人的視野, 是看著幾十年後的能源去投資, 而臺灣需要的只是一年就可以回本的房價.

一個看著有租收和房價大賺, 就沾沾自喜自以為投資有道不覺得沒出息的社會, 想要甚麼長遠?


推 arrenwu:但盜版搞垮PC單機遊戲也不能怪社會吧 這問題現在也沒解決

當然誰都可以說自己沒責任, 包括社會也沒有責任. 既然誰都沒有責任, 那事情變壞不是理所當然的嗎?


→ LOVEMOE:賺一點點毛利, 毛利賺不起來就考摳死當 ,再賺不起來就去他國,用別的低方的低價人力, 台灣老闆只會這樣而已

也不是單單是老闆, 保守的社會會出保守的老闆, 每一個人變成老闆都難有選擇地必須保守. 要記著, 當你變成老闆, 其他老闆就是你的同事了.


《有沒有XXX的八卦》
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例如民國無雙光輝歲月鐵拳無敵孫中山