通常一個遊戲流行後不久, 山寨的遊戲就如雨後春荀, 大量出現, 很慣常地, 這些山寨遊戲都會包著三國, 武俠或者奇幻三種題材其中之一. 這些遊戲, 通常機制和玩法, 都和本來的遊戲
有九成的相似. 也就是說, 玩起來的方法可能是完全一樣的.
可是他們通常都遠不及他們模仿的對象成功. 為甚麼?
因為並不是每一個遊戲製作團隊, 都掌握到遊戲成敗的關鍵. 能有效運作的遊戲團隊,多數出身技術背景, 思想往往很工業化: 遊戲就是工業, 製作跟優質產品, 性能上完全相同的產品, 就會有完全相同的可玩性. 所以他們追求的跟隨成功軟體, 寫一個功能相同的軟體.
模仿者往往就是模仿產品的運作, 題材被視為一塊「皮」, 業界術語換題材就叫「換皮」, 這個皮只是一個配菜. 他只需要不特別難吃就可以了, 這也是為何都是三國或武俠遊戲的原因, 不是因為大家真的很喜歡, 而是大家至少確定他們不會太難吃. 皮之所以可以換來換去, 就是因為他沒有被認為是最有價值的部份.
但是對於消費者而言, 會玩一個遊戲, 卻不是因為「機制」, 機制好的遊戲, 當然可以使玩者上癮, 只是玩者在玩之前不會知道這件事. 如果他對遊戲本身沒有興趣, 則怎樣的機制他都不會碰, 碰了也不會想學, 就會丟下一句「太難學」而放棄, 是否因為那些機制太難?
這是一個誤區. 其實玩者沒大家想像的那麼笨, 根本大部份遊戲都不會難過麻雀. 但這些說難的人, 大部份都懂玩麻雀. 比這簡單的遊戲會學不到嗎? 他們根本不笨, 就單純是沒打算付出心力去深入, 其實就是「深入的興趣不足」.
真相是, 人玩遊戲, 是基於一個「期望」, 遊戲放出來, 吸引了帶有相關期望的人來說,好的遊戲就是越能夠滿足人的期望.
所有遊戲的運作, 美術, 機制, 軟體, 都只是為了滿足華人下載回來的時候, 對那遊戲的期望. 而期望則往往是由遊戲自己的定位, 宣傳方式, 封面美術等確立, 他們創造了「期望」, 然後遊戲裡發生的事情和看到的東西, 都是為了滿足期望.
如果只講求遊戲的玩法, 而沒有好好思考過玩者的期望, 則出來的東西就會不倫不類, 即使你的遊戲玩法跟別人完全一樣, 但是別人看到你的封面, 卻不是想玩到那玩法, 看到那故事, 那整件事就會失敗了.
失敗在於期望與內容不相關, 成功的山寨遊戲, 通常是剛好期望和內容相近. 而失敗的山寨遊戲, 則是因為只覺得換了題材就好, 而不顧及題材所產生的期望, 跟遊戲內容的落差. 只抄了
遊戲的玩法, 卻沒有理解到「玩者因為期望甚麼, 而接受那個玩法」.