almost 4 years ago

科普一下使這遊戲能夠多些人玩.

基本上, 要認識這遊戲, 我認為新手最重要了解的核心概念是「人口」與資源的關係. 新手玩得爛通常是因為無視了這點, 或者是沒有這概念. 玩得好的人有很多種玩法, 但玩得爛的人通常錯誤都相同.

首先, 除卻領袖, 奇觀和殖民地不談.

這遊戲能生產資源的就是人口, 而大部份文明一開始有五個人口, 中國有六個, 這遊戲的人口增加是很困難而且成本很高的, 不僅你要犧牲一個乞討行動去增加人口, 而且每個人口會帶來「三食物」或「三維穩」負擔.

人口須放進建築物才能生產資源, 建築物不管他的生產種類是如何配塔,他最弱是一共生產兩個資源(下面稱為生產力 2).

初期玩者一般會有三個生產力 2 的建築物和生產力 3 的建築物.
在第一時代能拿到的建築物生產力是 3.
在第二時代能拿到的建築物生產力是 4.
餘此類推, 最後時代是 6.
而每個額外人口則需要消費 3 生產力.

從以上可以看到, 平均來說, 我們這遊戲一開始約有 15 點(中國 18)的生產力, 他會根據你的建築物分配至糧食, 礦, 金錢或維穩之上. 如果你每拿一個新的人口, 生產力會下降 3 點, 但他上一個 3 生產力的建築物的話, 那就會打平.

這是很重要的, 他會農家樂不同, 在農家樂取得 2 食物的維持, 相對於在 nations 取得 3 資源的維持, 後者要困難得多. 所以增加人口是很困難的決定, 而增加人口的時機, 就是你的各項資源都充盈的時候, 因為人口會增加負擔.

生產力的概念是很重要的, 雖然不平均的生產力, 例如太多礦, 和太多糧, 是不利的, 但如果你的總體生產力弱, 你被拋離的機會就更大.

因為最後每十個資源都會計 1 分, 所以一點生產力亦等於 0.1 VP.
這 15 點生產力, 基本上會分配在以下的範圍:

糧食: 他的用途就是支撐更多人口, 以及每回合因為事件, 隨機消費 0-3
糧食, 每過一個時代, 事件的糧食要求會惡化. 因此糧食的特質是
「無農不穩」, 農業少就會出亂子, 但農業太多多數也沒用.

礦: 主要是讓你放工人進建築物或士兵, 以及買奇觀, 所以這可以說是
你改變生產力的能力. 也就是量變的能力.

金錢: 就是拿來買牌, 換句話說就是主動性和質變的能力.

書本: 在五人遊戲裡, 這部份的多少能夠為你帶來額外 0-16 VP 的進賬.

維穩: 純經濟上他其實是沒有用途的, 但他在建築物的意義上會佔據了生
產力, 維穩其實就是防禦力.

其中非常值得留意的部份是我沒有提「兵力」, 因為軍事是一種相當特殊的資源, 他必須和維穩一起談.

糧/礦/錢/書這四種資源, 屬於「絕對資源」, 也就是說, 大部份情況下,他的回報都是固定價值, 沒風險的. 你付出一個人基本上可以回收他一回合的所有生產力. 而且他的生產力可以屢積, 這不是 TTA, 你用不盡的資源下回合多數能全數盡用, 而不必勉強自己像 TTA 一樣用盡他. 節約資源其實相當有意義.

但維穩和兵力, 卻是「相對資源」.

相對資源是甚麼? 相對資源就是投資和回報是不成正比的, 端看大家投資的額度, 如果大家都投下太多資源在裡面. 則大家的回報就減少. 因為兵力和維穩, 生產力和效果都端看事件, 他們都沒有任何其他生產力, 嚴格來說, 為了兵力和維穩而少了每個人口, 至少傷害你 3 點生產力.

相對資源的特徵, 就是如果大家一起投資, 就會產生惡性競爭, 最常見的是軍事, 為了一個事件, 有兩個都想爭奪該事件, 如果大家各自投三個士兵進去就是為了得到該事件. 實際上他們各自都折損 9 點生產力, 而且是贏者全拿, 假設這事件是 +3 資源, 他們花上 9 點生產力才得到, 其實是虧本了.

不論是維穩或者兵力, 都是這樣, 所以如果沒有殖民地, 也沒有戰爭, 兵力和維穩都是在減弱資源. 因為兵力和維穩和以上三種資源不同, 是不能屢積的.

其中以兵力最惡名昭彰, 因為要維持軍隊, 不僅需要人力, 有些軍隊還需要額外的資源, 從 -1 去到 -3 都有. 所以一個要 -1 維持費的軍隊, 實際上他傷害了 4 點生產力.

放太多人在軍隊裡, 你就是平白燒掉了大量的生產力, 因此除非事件能產生的效益, 或避免的傷害, 能夠去到相近的生產力, 否則你的軍力高表面威風, 實際有很大的經濟代價.

因此, 軍力必定要配合戰爭, 而且是配合自己發動的戰爭, 迫別人以維穩或者軍力追上去抵擋. 發動戰爭的真正作用, 是迫別人將生產「絕對資源」的人(即生產糧礦錢書的人), 移向生產「相對資源」的人(即生產維穩和兵力). 至於爭行動次序, 雖然重要, 但沒重要地要犧牲經濟力的地步,過度建軍所損耗的經濟代價太大.

假設戰爭被別人發動了還很低, 裁軍是合理的選擇, 因為就算你拿掉一個軍人去到另一座建築物, 他的經濟效果都會比你行乞好. 另外, 用軍隊去搶劫, 一個就好, 而且搶勢能力如不去到 4 點或以上, 也是賠本的.

新手常犯的錯誤是不理解「相對資源」的效益問題, 而很容易被戰爭或者事件, 引導致不斷的尋求兵力或維穩, 而付出深重的代價. (例如放了四個人進 3 戰力的船裡) 他們會發覺他們順利戰勝戰爭和渡過事件, 經濟卻還是被遠遠拋離.

因此要放多少軍力或維穩, 看的是「放置這些維穩或兵力, 會犧牲多少資源」, 舉個例子說, 如果你的軍隊, 維持費是每個 2 金的傭兵, 而外面的事件, 是如果你軍事最弱, 最要損失 5 金. (5 資源)

那麼, 如果你把一個人放進去, 其實已等於消費了 5 資源(一個人值 3點, 而維持費 2 金, 2+3=5), 如果你要放兩個, 生產力就損失 10, 如果
你拿出 10 點生產力的代價, 就是為了避免損失 5 點生產力, 你就要檢討
一下這是否值得了. 但這卻是新手犯的錯誤, 就是不看資源實際的得失,
而只跟隨事件的獎罰, 無限投資.

因此, 新手最好就是玩「埃及」這文明, 他的優點很簡單: 就是無兵, 沒有兵對新手而言, 反而是好事, 因為這樣他就不會分心想要建軍, 而平實地玩以資源為基礎的遊戲. 在經常得到絕對資源下, 其實絕不會玩得太差, 如果他拿了兵種建軍, 一堆人在軍隊裡吃白飯, 問題才會大.

當然軍隊和維穩還有一些用途, 例如令你的領袖生書, 或者爭先手, 但他最後的成果都莫過於資源, 這些枝節是有, 但絕不能本末倒置. 被事件嚇怕而怒衝軍力或者維穩, 得不償失的機會比較大, 特別是場上有幾個人的想法相同時, 軍力更很容易被衝得完全不必要的高. 到時賺最多的, 反而是一個兵都沒放, 專心收下所有生產力的人士.

所以這遊戲才有一些重磅型的戰爭(例如蒙古入侵/拿破崙戰爭)去使軍力方比較能重創內政方, 以及加上像馬丁怒德這位在傷口上灑鹽的角色, 並有些在該時代一強獨大的領袖例如「痕能」或者「鬍鬚佬」, 這些都是為了讓做軍事的玩者有補償.

否則大部份情況下, 內政的生產力, 其實都會填回不做軍事的破壞力, 舉一個例子說, 如果場上有兩場戰爭, 一場是打掉黃金, 一場是打掉食物,而同時有個「能生產黃金和食物的建築物」, 那建築物才是你的首選, 因為只要你生產力夠強, 你根本不怕被打掉. 在這第時代的戰爭效力往往很弱(例如只能打掉 3 黃金)時更明顯.

而如果該回合事件對維穩和軍事都沒要求, 更是應該率先把維穩和軍事型的人都裁掉, 讓他們去生產任何資源都好. 如果事件沒要求, 又沒戰爭,這些數值看似有用, 其實只是浪費你的生產力而已.

新手只要緊記, 在中期之前, 完全不做軍事, 只要有適量的維穩值, 這遊戲還是可以勝利的. 在後期, 做軍事的用途, 也只是因為軍事的點數比生產型的好拿. 軍事本身不僅沒生產力還會破壞生產力, 低等級的兵種就不要浪費時間在上面了.

這也是為何中國被稱為強國的原因, 因為他多一個人, 就是硬生生額外多了其他國家 3 點生產力, 如果你看看其他國家的特質:

羅馬 +2 戰力 = 中國放一隻兵就打平
希臘 +1 黃金時代 = 要三個黃金時代才等於中國一回合生產力
波斯 ... = 哈
埃及 免費工程師 = 沒有奇觀就沒用

中國的三生產力可說是眾多性能當中最優惠的, 可以適應任何遊戲, 比沒有奇觀就慘的埃及, 和沒有殖民地就吃蕉的羅馬都強. 只要能夠拿到任何一種較強的經濟建築物, 即是:

2 金 1 礦
2 金 1 糧
1 金 2 礦
1 金 2 糧
2 礦 1 糧

你就可以見識到中國的威力. 其中以「礦加金」和中國本來的「維穩加讀書」最為配合, 能夠對四項資源都有強的生產力, 就是最穩固的基礎了.