over 9 years ago

作者:NDark
時間:2011 秋

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(已徵得原作者同意轉載)

大綱

  • 大綱與前言
  • 遊戲軟體專案的開發概論
  • 軟體管理可以使用的工具
  • 發想要注意的事項(略)
  • 什麼叫做(軟體)規劃
  • 執行期的人力安排
  • 執行期的規格變動
  • 遊戲專案管理其他常見的名言錦句

前言

本文描述遊戲軟體專案的一些管理經驗談。內容是混合了個人的管理經驗,以及廖宜財先生的數位遊戲專案管理課程。由於主要是以軟體工作者的角度來描述,因此,在文前我必須先為了其中可能的撻伐內容向企劃或美術人員致歉。

首先引述chenglap在 [業界] 熱情創業育成 討論串中的描述:

“單人遊戲講的是個人技術,兩人合作造遊戲講的是友情,三人的隊伍就是講忍讓。三人以上的隊伍,全部都是講管理。"

很武斷的先說明整篇的結論。就我所認知,遊戲團隊的常見有兩個管理問題:

  1. 一級主管(專案經理,專案負責人,製作人)晉升管理職時管理與(公司內部)資源協同的能力沒有精進或沒有受到公司的用心培育到一定水準。
  2. 二級以上主管對於手上的複數專案同時開發時無法進行一個良性的管理。

這兩個問題導致當軟體專案的規模(專案數量,單一專案的人數及開發時間)提升時,管理能力撐不起提升的規模。同時團隊因為原先的目標與實際上的成果不相對稱,責任無法釐清這兩個原因,以致出現管理上的嚴重風險,嚴重風險並不代表會馬上發生。然而,風險管理常常是被 “完全"忽視的。

翻譯:

  1. 升任管理職不是因為管理能力強,而是資歷夠了。這倒無可厚非,拉拔或空降一個有管理能力,但是沒有技術或資歷的員工最終還是會帶來災難;當然,缺乏管理能力的技術主管還是可以帶一定規模的團隊,但是當團隊的規模變大(大概超過一隻手能夠指揮的範圍)管理能力的不足就會變成一個嚴重的 “風險"。
  2. 因為管理能力不夠,所以團隊無法持續膨脹,勢必然依照一級主管的管理能力將整個公司切成多個團隊。但是多個團隊或是部門之間如果沒有良性的互相支援或是交流,就會像不同公司一樣。甚至被放任互相競爭資源。

我索性暱稱這個現象叫做遊戲專案管理上的黑洞塌陷,黑洞尚小的時候不會引起什麼問題。也可能很幸運的,專案進行中就避開了這個風險。但是任何東西靠近黑洞時,就會被黑洞吃掉,然後造成黑洞就一發不可收拾,造成團隊的空轉,不只沒辦法玩成好作品,甚至人員不斷流失,經驗無法累積。

前述的兩個問題我認為都是有解,或是說可以避免的。也就是說,若是我們嚴肅的看待管理這門學問後,我認為必定可以制定一個工人,領班,與老闆都能接受的合理工作製程。這個製程絕對不代表高成本或長時間開發。而是因為設定的目標與手上的資源有充分的被撿視與運用,可以讓目標與實作成果較為接近。

除了上述兩個問題之外,有兩個事實我希望讀者能先了解,才能站在相同的基準上討論。

  1. 管理是實務科學,必須因人而異,因地制宜,沒有兩個時空環境是相同的,沒有一套制度可以立即套用到另一間公司或團隊後能夠發揮相同效果,絕對不能照表操課,好永遠都可以更好。管理課程的上課方式常常是案例分享,不管成功或失敗,多了解其他組織遇到問題時的解決方法,當發生在自己身上時,就可以混雜出一個適合自己團隊風格的解決方案。
  2. 微型(三人以下)團隊不論,小型(十人上下)團隊的開發成本不含硬體就 “至少"一年數百萬台幣,二十年前還能製作單人遊戲(魔神戰記[大宇/1992]),到了PS2時代的開發團隊已經成長到二十人中型團隊的規模。次世代主機(X360與PS3)的團隊規模更是成長到五十人以上的大型團隊(戰爭機器二[Epic/2008]六十人,惡靈古堡五[Capcom/2009]則是一百五十人)。開發金額更是以億為單位(分別約是三億與七億),若是以MMORPG為標的,TERA[Bluehole Studio/2011]的開發金額是十億;APB: All Points Bulletin[Realtime Worlds]更是以三十億的天價與兩百人的團隊硬是把公司搞破產。並非吹噓一定得用這麼多人與這麼多錢才能做遊戲,而是請各位讀者體認到,某些迷人的知名遊戲背後是以這樣的經濟實力在支撐著。

註:感謝AmosYang協助勘誤.