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文章作者:NDark

演講投影片下載:20131002元智演講-6-遊戲製程心得二三事.7z

注意,以下演講內容為草稿並非逐字稿,因此可能有若干與演講內容不符,段落有缺漏,也並非通順的文章。如有閱讀後不適敬請見諒。

自我介紹

各位好,我是NDark,各位可能不認識我,我在這邊作個自我介紹,我跟各位一樣是資工出生,是個程式設計人員,或是叫作源碼戰士。在學生時代,我參加過三屆的遊戲比賽。離開學校後的早期我在竹東工研院作研究,之後輾轉在鈊象作大型遊戲機。曾經參與製作的遊戲專案有:無敵風火輪( Funny Table ),機甲英雄( Hero of Robots ),霸三國志大戰( Sangokushi Taisen for Chinese series )。

離開鈊象之後我短暫半年進入科技公司,之後離職進行我的第一個獨立遊戲專案小林丸指揮官(Kobayashi Maru Commander ),並且最後將它開放原始碼。目前我接受九龍尼亞公司的委託,營運九龍尼亞高雄團隊,維護民國無雙戰略遊戲系列作,並開發下一代的遊戲產品。今年下半年我在台科大擔任經濟部工業局Unity線上遊戲人才養成班課程講師之一,教授Unity遊戲引擎及遊戲設計。在2010,2011年的時候我撰寫了容易被遺忘的遊戲設計模組及軟體管理經驗談系列文章。在2011,2012年的時候在IGDShare的分享會上演講了進階AI概念與遊戲品質管理的題目。除了遊戲產業之外我還是一個西洋古流劍術的學習者,已經連續兩年前往德國參加角鬥士劍術教室的課程。

前言

各位還在學,可能對遊戲產業抱持的夢想,或是對出社會工作抱持著徬徨。我年紀已經距離各位將近十年,所以其實說實話我並沒辦法很了解各位目前所面臨的狀況。我只知道目前出社會會碰到的經濟情形是相當嚴峻,收穫與付出不成對比,靠學歷證照不如靠爸,靠民意代表,靠黨證實在。而年長者(包括我們)給你們建議其實通常也不正確,因為我說過比之我們這一代,各位的情況已經不相同了。

我認為各位比較想知道的其實是為什麼薪水差這麼多?我可以告訴各位在同一個時間點,各位的薪水差異其實來自於國家別,產業別,而不是能力:開卡 車,在澳洲是年薪十萬澳幣(270萬台幣),在台灣(車不是自己的)是月薪五萬五(年薪75萬台幣)。同樣是寫程式,在MTK起薪可能是60k,在 ASUS可能只有45k,在遊戲產業可能只有35k,若在高雄的軟體產業可能只有25k(年薪就差的更多)。而進了公司之後,薪水的差異也不是能力,而是 年資。只有在跳槽的時候,能力才是重要的,因為對同一間公司來說,每一個應徵者的年資都是0。

好,回到正題,我們基本上可以把人分成兩類,想要主宰自己人生的人定勝天者,也就是資本家;以及接受外界期待的天命者,員工。後者只要願意作,一定都有工 作可以作。前者比較難,因為我猜從小到大應該沒有人教各位要如何作商業。就如同我的偶像Carly Fiorina所說的,她到了要坐上法院的證人席的時候才驚覺這麼多人不懂做生意是怎麼回事。我不能教各位成功的方法,絕妙配方,但我可以告訴各位要去數線上找那個值,各位知道要去找那個值,就比很多人來得前進一步。我在這邊作的是把一些大量的數據展示給各位看。知道事實之後,各位才知道要努力多少。

產業門檻-面對事實

資本數據,生產方式在改變,銷售(販賣)的觀念在改變。

如果你想創業,要跨越的高牆

首先是晶圓產業:"1995年8吋晶圓廠世代,建廠成本為10億美元,2005年12吋晶圓廠世代已躍升至25億美元。而隨著製程微縮的設備成本飆升,以及MagaFab的概念形成,2010年建廠成本達到37億美元。"但這第一個例子舉的不好,但是我透過這個例子告訴各位,產業是有門檻的。跟各位說聲抱歉,各位內心假如有開一間晶圓代工廠的夢,很殘忍我在這裡可能摧毀了各位的夢想。

好的,各位可能沒有這麼遠大的夢想想要開一間台積電,但是開一間雞排攤可能是比較可能實現的夢:賣雞排(沒有店面):"15萬,包括餐車,油炸機,冰箱,脫油機,所有器具及第一次進貨的原物料(不含租金水電).在台中,店面租金在1.5萬到3萬多都有,要看地點.水電一個月約三仟多塊錢…"可惜我不是要教各位賣C++雞排。各位除了賣雞排,作一個工程師之外,我不知道各位是否還有夢想想要寫小說,唱歌,跳舞,變魔術,演偶像劇,甚至是拍電影,或是作遊戲,這些的共通點是什麼?是創作。因為人們都喜歡受歡迎,受到注目,被談論,被喜歡。這邊我們在這最大與最小之間開始要來談創作產業的門檻,但首先我很難跟各位介紹遊戲產業有多辛苦,因為各位並非每個人都是玩家,或者是說玩家與產業間的距離也很巨大,玩遊戲跟做遊戲又是兩回事。但是各位很熟析電影,幾乎沒有任何一個人不看電影及電影台。電影跟遊戲非常像,所以我從電影產業開始介紹。

我想請各位猜一下以下這些電影要花多少錢?請使用手邊有的任何工具,包含筆記本,手機把答案記下來。記下來在比對之時才不會被感覺所混淆。

鄉民的正義
賽德克巴萊
阿凡達
各位不要擔心會猜錯,因為我假設各位就是會猜錯的。猜錯對各位反而是好的,因為失敗會帶來強烈的經驗,使各位記住這一刻,知道自己的估計與實際的差距多大?猜對也很好,猜對有兩種可能,第一種代表各位是平常就在收集資料的數據者,第二種代表各位有超乎常人的預算評估能力,如果你是後者,會後可以來找我交換聯絡方式,我們可以聊聊你是怎麼計算的。

答案如下

鄉民的正義

鄉民的正義一片,2010年花了約台幣400萬製作了五分鐘的前導片,成本7000萬,全台票房5000萬。各位可能覺得這導演是菜鳥,或者他用了很多3D特效所以才會這麼花錢。
實際上我們來比對一個有經驗的導演所做的作品:穿過黑暗的火光,5分鐘短片就要900萬。

賽德克巴萊

賽德克巴萊,成本七億,票房八億八千萬。各位可能覺得魏導奢侈浪費,實際上來比對相同的題材。阿波卡獵逃,成本新台幣12.8億,世界票房累積21億新台幣。

阿凡達
阿凡達:實際製作成本僅只2億3千7百萬美元,宣傳成本則是1億5千萬美元。全球票房已達 27億2714萬美元

各位可能從新聞網路名人部落閣聽過"國際化"這件事,知道這些數據就已經國際化,因為諸位不會再去嘲笑台產電影的粗製濫造,因為他們能動用的資本等級就不相同。因此要國際化,就是要錢,沒有錢,很難談國際化。大陸及日本產業不需要談國際化,因為他們市場就夠大,他們市場就是別人的國際。第一個事實是資本數據,我若已經有了資本後我接下來就可以談製作。也就是第二個事實,我以電影為例告訴各位生產方式在改變,各位從教科書學到的是基本,畢業之後有廣大的航道在等著各位,不管各位文憑是薄還是厚,都可以在覺悟之後趕快追上差距。

生產方式在改變

忍者龜的劇場照片
TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
影片:奧瑪哈攤頭的製作
影片:Stargate Studios後製

這邊不只是告訴各位科技進步,而是演員,劇組員也會隨著進步。

除了資本(起點),製作(過程)之外,我要告訴各位第三個事實也是台灣最弱的一環:銷售(販賣)的觀念在改變。

銷售(販賣)的觀念在改變

末日z戰幕後的故事一文中:"因為他們知道已經拍完了,而且花了2.5億美金,到時再加上1.5億的全球發行宣傳,可能真的要有人以死謝罪了"。這篇我眼中畫出的關鍵字是:國際化行銷的錢大概要估超過製造的一半才是正常水準。

回過頭來比較阿凡達:實際製作成本2億3千7百萬美元,宣傳成本則是1億5千萬美元。事實是行銷(灑廣告,代言,辦活動搞噱頭)是基本中的基本。

為什麼我講行銷宣傳這麼重要,隨著年紀變大,我們會開始聽到玩家抱怨"沒有人做好玩的遊戲了",事實是並非沒有人做好玩的遊戲了,而是那些遊戲不會到你面前,你身邊也不會有同伴一起討論他們。各位懶惰於花時間收集資訊,那麼各位能接受的資訊就被更懶惰(只念業配文/新聞稿)的媒體篩選過了。影片:Penny Arcade – Extra Credits – Games You Might Not Have Tried

**存活者偏差造成我們以為作遊戲賺錢很容易

那些年我們一起玩的Game的幕後**

最近幾年,我們會從報章雜誌,聽到這樣的訊息:人人都可做APP。也就是說相較起一百三十三年的電影產業,二十年的遊戲產業仍然是一個低門檻的產業。我們是否仍可以透過車庫式的創業,一鳴驚人?一個遊戲App 存款變7位數。

包含最近廣為流傳的阿基師"年輕人別計較待遇"或是"郭董對工程師",其實是存活者偏差。 事實是外國遊戲公司一樣做出很多爛貨,但是只有勝利者活下來,才有辦法推到其他國家去。[如果各位不熟悉遊戲產業,換成電影就比較能理解了:外國電影公司 一樣拍出很多爛電影,但只有有票房的(或者是以前有票房的)才活下來,並且流通出去。],以致於我們只看到成功的例子,並誤以為那樣就是成功的方法。我只能很簡短的說,對任何產業,媒體容易報喜不報憂,"銀行喜歡成交多過於做事"。

如果各位要做的是遊戲,那麼接下來我幫各位了解遊戲產業的演進史:遊戲產業銷售方式的已經變化過好幾代了,最早期的遊戲產品是賣產品,到了MMORPG的時代改為賣服務,網頁遊戲改為免費玩但賣加值(商城),最新的作法是免費遊戲賣社群。而遊戲製作的成本也越來越高,開發遊戲的成本(人+時間)都不斷攀升:

二十年前還可以作單人遊戲:魔神戰記〔大宇/1992〕。

PS2 vs XBOX 時代(2000-2006)的開發團隊已經成長到二十人中型團隊的規模。

PS3 vs X360 ( 2006~2013)的時代:

Gears of war 2(戰爭機器二,Epic,2008) 六十人,三億台幣。
Biohazard 5(惡靈古堡五,Capcom,2009)一百五十人,七億台幣。
若看MMORPG:

TERA(Bluehole Studio,2011) 十億台幣;
World of Warcraft 十億台幣;
APB: All Points Bulletin(Realtime Worlds),三十億台幣的天價與兩百人的團隊導致公司破產。
若不要講3A級的遊戲,遊戲界已經轉向行動平台,各位應該都有接收到這樣的訊息,APP成本低開發快。獨立遊戲經濟學(Jeff Ward/Analysis: Is There Money To Be Made In Indie Games?)一文中,四萬美金大概是一個工程師一年在美國最低過活的水準(美國的22k)。“防禦者的任務"從銷售數字來看( Defender’s Quest: By the Numbers):"開發20個月 2+0.5*2=3人,營收前兩個半月46741美金。"

Angry Birds(憤怒鳥) 的成本則是10萬歐元,而且很殘酷的是Rovio 替別人代工了50幾款遊戲,才出了一款自己的優秀孩子。

融資1700萬美元的MGPOP製作的Draw Something,"MGPOP 其實也是熬了六年,做了35 款不紅不綠的遊戲之後,一直到了第 36款遊戲這 Draw Something,才大紅大紫,正式為人所知,而且在幾乎不到一個月的時間之內,從軟體爆紅,到兩億美金脫手。"3000萬會員,1.8億美金被Zynga收購。

為什麼我們都勸各位不要進遊戲業

為什麼我們都勸各位不要進遊戲業,因為首先很多人沒分清楚創作與製造的不同。

唱歌與演唱會
繪圖與畫展
樂高積木與樂高產品
而遊戲產品有三個特性:社群性,藝術性,及商業性。就我觀察,其實只要談到設計這兩個字,就完全是客戶導向,市場 導向的產業。而很多工作者卻沒有認識到這點,誤以為設計是藝術導向。而若各位只看藝術性與社群性來看遊戲產品,就很容易忽視他的商業性,就很容易作失敗。 這邊講的失敗是沒有能力賺到讓自己能夠繼續滾下去的資金。成功就是越來越有錢,而不是越來越沒錢。

另外勸各位不要進遊戲業的第二個理由是:我觀察到很多朋友是因為不想被管而進遊戲業。是因為外面的工作呆版不有趣,因為遊戲產業比較有趣可以上班玩遊戲,才進遊戲公司。 這點是沒有定位好創造與製造的那條線。事實上在遊戲產業工作,也是製造多過於創作的:WoW首席設計師鬼蟹談如何成為遊戲企劃 (下):"我們花5%的時間腦力激盪,然後花95%的時間坐在鍵盤前想辦法讓事情運作。(我們有些私有工具,但是也用很多Photoshop、Excel、Visio。)"

如果你還是真的想進遊戲業,該怎麼做

如果經過了這麼嚴酷的打擊,你還是想進遊戲業,我還是可以給各位一些建議:

也就是遊戲產業要的是怎樣的人?遊戲產業向來都不特別偏好本科系的人,所謂本科系就是遊戲設計系,但這是因為台灣遊戲設計系歷史還不夠久,在那之前早就有遊戲公司,所以肯定對於作遊戲來講本科系不是必要條件。遊戲業挑不挑學歷?學歷有幫助,但不特別挑。但這邊必須特別提一點,有些人可能會有誤解,遊戲業比較少高學歷的原因不是台大都不會寫遊戲,而是台大有大好出路,根本不需要來淌這些屎缺。

如果各位要去面試,有作品就是鐵一般的證明。不管各位是作專題,還是業餘參加比賽,甚至直接寫APP產品。只要有走到整個流程結束那麼基本上贏面就很大。

以遊戲人的生涯來講一般來講有兩個方向

成為可以自己做遊戲的全才(程式美術企畫),但這種天才基本上不會當公司員工。所以各位只有後者可以選
成為團隊中不可缺少的專才
想作遊戲 = 想進遊戲產業 之上中下三策

上策 寫暢銷小說
中策 好好磨練專業,順利畢業,不要被人性打敗(分清楚上班還是下班)
下策 遊戲測試員
如果想進遊戲產業作以下幾種職位

有個七百一千萬想當老闆-請容我遞個名片。
想當決定要做遊戲的市場營運,請開始動起來找到自己的價值拓展人脈網路(記下其他團隊在做甚麼)把自己當成一個保險業務員。
想當程式-努力寫程式。
想當企畫-開始學寫程式,除非你是那種只要能上班玩遊戲三萬多一個月就很快樂可以過一輩子的人。
想當美術-砍掉重練。
最後不一定要進遊戲製造業,遊戲產業週邊還有很多產業鏈:代理,平台,新聞評論評測節目,電競,台戰(寶物網),刷榜,學術研究,engine技術研發,middleware工具開發,animation,music,event,ShowGirl,Cosplay。

我的演講就到此結束,謝謝各位。

後記

其實本演講我號稱砍掉了90%的內容(砍掉的內容是:軟體業與遊戲業之差別,弱掉地球戰隊給我們的啟示,更多的成本數據,台灣成都日本業界一樣慘兮兮,獨立遊戲更是要挑對藍海,台灣遊戲產業缺的是甚麼,從遊戲產業看管理),真正演講時因為時間不足也直接跳掉了投影片四分之一(對職場新人的建議)。因為我改到第三版時發現負面的東西太多了,所以其實各位看到的版本是刪節過的版本,前半段放上不少影片,希望大家沖淡數據的殘酷事實。

知道事實是很重要的,不知道事實,不知道業界的新方法(我這邊強調方法不是技術),不承認市場已轉變,用熱情傻傻的衝,甚至帶著一群人衝,最後都會是悲劇。我目前正轉型為管理者,所以我對此體誤更多,檢討更深。

我從頭到尾都沒講我們成功,也沒講我們知道甚麼秘訣,更沒針對其他團隊,請勿對號入座。我提供的很多只是我多年收集而來的數據。影片也都是我精心挑選,畫面與音樂勝過千言萬語。

有人反應遊戲產業部分講的太少,但我認為台灣遊戲產業問題不在技術,不在題材,也不是沒創意。前者講再多都無法解決產業的關鍵問題。產業遇到的關鍵問題是我們是否願意放下身段向各種娛樂產業學習商業性。很多人成功了,我們是否有發掘背後的原因,很多人失敗了,我們是否有記住他們的教訓?

我在結論投影片中為何把清明的心放在,正確的方法,熱情,專注之前。是有其道理。共勉之。