about 4 years ago

原文投影片請見:https://docs.google.com/file/d/0B6pHIzlT7OTrRTRxOFViWEFUSFE/edit

緒論

來到這裡的人多少都是因為想做遊戲,或者喜歡遊戲的人。那麼,先說一件 事,大家認為做遊戲時,最容易遇到的困難是甚麼?

錢不夠? 人力不夠? 時間不夠? 對的,就是資源不足。

做遊戲就是創業。就算你做免費的獨立遊戲也是創業嗎?

對,就算你做免費的獨立遊戲也是創業。玩者不付錢不等於他們沒付出任何東 西,用時間玩你的遊戲是成本,幫你宣傳是成本,談論你是成本。 遊戲不盈 利,可能是沒現金收入,但聲譽也是一種收入,你做獨立遊戲,你就是在建立 自己在遊戲製作者中的身價。

開源與節流

 

創業者基本上主要分兩種人,一種是業務,另一種是技師。業務懂得取得外來 的資源,即賺錢。技師懂得有效使用資源,即花錢。增加賺錢就是開源,控制 花錢就是節流。

你是想做遊戲的人,不論你是想當程設,企劃還是美術,你應該比較傾向技師。 節流的基礎就是「量力而為」,換句話說,不要做大過自己能負擔的東西,你不 是Blizzard,就不要拿自己和 WOW 比較,你沒有四億美金,就不要想做英雄聯 盟。若你的目標太大,怎樣都不可能節流到你能做的水準。

你要自己能完成它,雖然可能你有塔擋,但如果必須要他才能完成,你多數是不 能完成的。程式要自己寫,如果不懂寫,用gamemaker也會比用另一個人好。

遊戲設計最好不要你自己設計,遊戲設計很多人以為低成本,其實成本最高,風 險最大,山寨很令人看不起不是嗎?但不要跟你手上的資源鬥氣。山寨是因為沒 錢。華人世界能取得投資的容易程度,以及投資的金額,都遠不及歐美,我們起 跑點就是比別人要弱。

開源

 

開源很簡單:拿到錢。

拿到錢的方式有兩種,一者對外,一者對內,對外是市場,對內是得到投資。基 本上,你如果把自己全心放去弄遊戲。那就已經是「投資」,你投資了勞動力。

投資

 

所有「要人付出」的行為都是「投資」。他既可以是拿錢請人,但你自己投入去 做是投資,請人義務幫你做,或者廉價做事,也是投資,投資不限於錢,可以是 勞動力或任何事。 錢,是最簡單直接的形式。最簡單的方法就是你老豆是李嘉 誠,不過,來得容易的錢也燒得容易。 通常有太多的錢,只會讓你貪心做超越你 自己的錢規模的專案,因為錢來得不夠辛苦,往往讓你高估了他能做的事情。

而如果錢不是來自你自己或親戚,是來自投資者的話,那麼他最終也不過就是將 錢「借」給你而已,那就是用你「未來賺的錢」去還的。 所以,那只是在借錢, 賺錢是從市場來的。你只有一個能賺錢的計劃,不論看起來多麼荒謬,都一定要 有計劃,才會可以得到一個正常的投資。 所以,投資和市場,兩者其實並不可分割。

市場

 

很多人以為,市場重點在於遊戲先做出來,賣賣看會不會有奇跡。這是雞和蛋的 問題。沒有足夠的投資,你很難做到高品質的遊戲,沒有高品質的遊戲,你很難 賣到甚麼好結果。之前說過,合理地做遊戲,就是做自己資源規模下的遊戲。 可是,當你的資源太少時,你能做的遊戲規模是有限的,換句話說,這也意味著 你做不出市場會付錢的遊戲。

三軍未動,糧草先行,認識市場,取得足夠的資源去做遊戲,那遊戲還會有一點 生存機會,不要覺得自己有甚麼四兩撥千斤的點子可以突破資源限制,就算你有 ,有資源的人還是會比你做得好,做得快。

認識市場的重點是為了定出計劃,以便說服別人去投資,說服別人,這投資是有 回報的。

臺灣的情況

 

那麼,如果說要做遊戲賺錢,你有甚麼答案,該怎樣賺?不知道大家有沒有看文 章,宮崎駿(Hayao Miyazaki)說,如果沒有一億人,就支撐不起日本的 ACG 產 業了。無疑,我來自香港,你們在臺灣,加起來大概就是三千萬人多一點。 加 上馬來西亞和新加坡這兩個傳統的南洋市場,大概就是四千萬人多一點。 這就 是我們的主場。

沒有日本的一億人,所以我們做不起來嗎?但是,別忘了,南韓的人口也不過 就是四千萬人。 他們是怎生存的? 一個規模不足的市場,要怎樣生存? 那就 是依附在別人的市場上。

就算你是免費遊戲,也要行銷

 

四大市場是:美國,大陸,日本,韓國。假設我們做遊戲要生存,就要想清楚, 我們必須走其中一個方向。不是做了中文版就是打大陸市場,不是做了英文版就 是在打美國市場,你的遊戲太公釣魚的話就只會瞬間消失,就算在 Appstore可 以看到幾天影子,或者新聞上說的「一天登上某處 appstore 第幾」也是徒然。

你不可能靠那幾天的所謂 appstore 第幾而生存下來的,撫心自問,你自己也不 會每天看一下 Appstore 的排行榜吧?所以,每個市場都要配合該市場可行的行 銷和題材,必須要清楚開發之外,最重要的成本是行銷,行銷的成本和需求可以 高於開發。而大部份人做遊戲,都是直接消失,沒蹤沒影,就是因為他們只了解 開發,而不了解,遊戲已太多,沒有人知道和希罕你的免費遊戲。確立一個夠大 的市場,有行銷的計劃找到玩者,有盈利的計劃變成錢,才能夠取得投資。

盈利模式

 

對於盈利,由於臺灣在手機遊戲上的發展太落後,媒體還停留在 0。99 APP 的 想法,2012 年才說要複製 2009 年的憤怒鳥,可是早在兩年前,Appstore 採 用商城制的遊戲已經是盈利的主流,這種資訊落差的結果,害很多人跑去做根本 無法盈利的 0.99 APP,實際上一無所得。

而即使去到商城制,單機商城有可為嗎?外國是可以的,但臺灣不行,因為破解 盛行。

所以最終,基礎就是要做網絡的mobile遊戲。可是這個成本絕對不輕。華人的投 資比美國要保守得多,做生意往往是先去到損益打平的盈利位,才能夠取得投資 ,但是遊戲不是茶餐廳,他要去到盈利位之前,已經需要很大和長時間的投資。 所以獨立遊戲跟華人投資的習慣是矛盾的。

無解的矛盾 

 

我們並非完全不能取得投資,可是,我們取得的投資,個別規模都太小。即使取 得投資。 在取得投資額,往往根據的也只有生產的成本,甚至根本不足以得到生 產的所有成本。行銷就更不用說了,因為只有製作人,能生出遊戲已很了不起。 你要求一個工程師去當行銷,還要是一個針對非臺灣市場的行銷者,基本上是不太 可行的事情。

我們只能做資源規模內的事情,但現實可實行的盈利計劃,門檻卻超越了我們的 規模,那變成了無解的矛盾。

現在的情況導致的結果

 

做超越自己資源的遊戲的人,最後他們根本做不出來,直接退場。做自己資源限 界裡遊戲的人,能把遊戲做出來,可是因為資源有限,最終的結果就是不斷開發 一些會被盜版摧毀的 0.99 APP。意識到單機 IAP 有可能生存,但卻必須要打 美國市場,因為沒有行銷資源,結果出了一個倒果為因的錯誤結論,就是「沒登 上排行榜的沒有人買」,而忘了「因為沒有行銷所以登不上排行榜」。

要去日本市場,卻對當地自成一格的手機市場全無理解,完全找不到門路。想要 去大陸市場,就要做網遊,卻是支撐不了整套服務器加客戶端的開發成本。 就算 做得出來,今天大陸的競爭多依賴平臺,和投入巨額的行銷經費,小本的製作者 難以在這種巨獸橫行的市場上競爭。

臺灣的媒體還在宣揚做 APP 可以小刀鋸大樹,其實這完全不現實,那種時代早已 過去,我們沒乘上那種幸運的話也不要想了。這絕不是小刀鋸大樹的世界。 那是 幾年前的世界,只是我們在當時沒察覺和行動。

而事實上,憤怒鳥也不是甚麼小刀鋸大樹,人家是經營了六年,用了千萬美金的公 司,憤怒鳥是十萬歐元開發出來的,光成本就打死各位了。 這並不是可以心存僥 倖的世界。現實就是,我們一堆遊兵散勇,面對的是激烈的競爭,我們可以選擇任 何一個市場,卻沒有任何一個是好打的。

硬傷

 

面對已經成熟的市場,太遲來的我們。 根據我們細碎的資源,獨自生存的機會相 當的少。 我們最有可能的結局,是各自嘗試,各自失敗。我們零散,本少,大家 都各自重新發明車輪,單一團隊往往都有各項不專業。我們能取得外來的投資嗎? 大家數情況也是否,因為我們也沒有辦法和盈利計劃,去取得最有可能的美國資金。

因為我們缺乏的是「獨自的完整性」,我們的每個團隊都欠缺一些東西,沒辦法獨 自實現可行的商業模式,這就是我們也不會取得投資的原因。

變策

 

願意投資遊戲的,其實也就是在場的各位,投資自己個人的勞動力,包括你背後可 能會有一些投資者,而他們多數是你的親戚。事實上,每一個團隊都擁有少數有品 質的獨立資源。舉個例子說,有些團隊比較懂服務器,有些團隊比較懂做客戶端, 有些團隊能經營社群,有些團隊有好的美術。 個別的亮點是有的。

有效的產業界,應該是能夠互相買賣這些資源,可是臺灣卻欠缺這種信用和習慣, 結果導致資源無法流通。必須要集合這些獨立資源,有效交流使用,每個團隊能夠 做自己擅長的工作,並有效的借用或租用其他團隊的資源,集合在一起的話,則才 有辦法行出資源和人力,去做行銷,而不是被開發本身佔據所有時間。這樣拼起來 ,就會成就「完整性」,而這個「完整性」才能夠實現可行的商業模式,能實現有 效的商業模式,才有可能得到外國的投資。

這不是技術問題

 

這不是技術問題,這是組織的問題換句話說,今天的重心並不在於怎樣做遊戲,反 而是怎樣做外交和資訊流通,將臺灣獨立團隊已有的資源,有效整理出來。並不是 一個協會就能解決問題,他需要的是能有效鼓勵成員們,互相交流資源。技術,美 術,企劃,行銷,社群,現金,資訊,外包生意,我們必須知道每個團隊能夠提供 甚麼東西。而這些東西需要有一個公平的交流規則和秩序,也就是說,提供者能夠 因為提供而取回多少的回報,必須被訂成可數字化的規則。交流資源會產生的爭議 ,但是我們相信,製作者並非商人,他們並不擅長用商業方式去解決問題。

因此須要建立一種特殊的信用關係,超越目前遊戲界,和臺灣商界的行規,成就一 種獨立遊戲者獨特的規則,能夠簡單,快捷,為製作者所理解和適應,他不應該建 立在每次都談價錢和合約上,更好就是明碼實價。

如果每人都能夠用一堆在初期使用成本低廉的資源庫,創作遊戲的門檻會大幅的降 低,既解決節流問題,最終也會解決開源的問題,以「交流」的方式達成「完整性」 之後,則各投資計劃實現的可能性也會大增。當然,構想容易,實行起來也是相當 困難的。