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令遊戲變好玩是遊戲設計師的工作, 而遊戲設計師需要的是一開始 (就是 在遊戲完成之前) 就衡量好遊戲是否好玩, 然後才實行那設計, 當然也沒 多少遊戲設計師神奇到一開始就可以想到最好的系統, 所以還有遊戲測試 員去輔助. 不過無論如何, 遊戲設計師或遊戲測試員, 都要忍受遊戲從無 到有那段時間, 忍受很多個不好玩的版本, 而變得好玩. 也就是說, 他們 要有「未玩過就能知道遊戲好不好玩」的才能.

如果你在最後階段, 也就是遊戲「完成之後」玩過一遍才知道遊戲好不好 玩, 那就是米已成飯, 去到這地步那些意見已經大部份實行不了. 舉一個 例子, 一座房子已建成了, 然後你才說結構有甚麼大問題, 那時候也不可 能有甚麼大改動, 只能把房子打掉重建了. 實際上這是不可行的事, 你不 能不理解, 「作一般玩家覺得很少的改動, 需要動用的成本和時間都超越 玩家的想像」.

有一點不好誤解的是, 我並不是說你沒有能力, 或者你不可能有能力. 我 認為一個人肯試而成功, 甚至是失敗的, 光是行動力本身就值得鼓勵.

不過, 有一點你是要理解的是, 公司的本質是「團隊工作」, 所謂公司, 就是一群人, 透過信任承諾 (例如穩定支薪) , 共同去把一件工作做成功 , 團隊工作就是共同承擔風險, 共同承擔艱難和自己不想做的部份, 共同 承擔結果.

當結果是成功時, 就要論功行賞, 當老闆的有利潤, 當員工的升職或加薪 , 這就是「公司」的本質, 你有聽過 CoH Company of Heroes 吧? 這個 中譯叫「英雄連」, Company 就是連, 和公司的英文 Company 是完全同 一個, 也就是說公司的本意是「團隊」. 所以, 一般來說, 很多人比較重 視公司的上下關係或者行賞可能性, 多過起薪點, 這是他們了解到這是加 入一個團隊, 起薪點高但是欠缺發展機會的話, 很容易就會被捨棄 (鬆散 或者沒忠誠度的團隊) , 自己在團隊的位置是很重要的.

所以我們衡量你是否能適合這工作時, 我們衡量的是「你是否適合作為團 隊的成員」, 別說是資深玩家甚麼的, 我們這標準用在所有人身上, 不論 你是名校畢業的博士, 資深的業界人仕, 拿錢給我們的投資者, 義務的玩 者測試員或者社群版主. 所有人是一視同仁的, 那就是說, 我們必須確定 他是一個 team-player, 團隊成員.

因為打從一開始, 你找一個人來工作, 他就有「權力」, 而「權力」和其 他人的「權力」一定有衝突, 比方說你覺得這樣這樣最好, 程設覺得他要 付出很多才能做好, 那麼要聽誰的說法呢? 雖然老闆 (最高司令官) 可以 透過他的無上權力 (出資權) 去調解這種衝突, 但是團隊之間的分工, 承 諾, 責任, 本身才是重點. 如果團隊本身變得爾汝我詐, 互相妨礙工作, 或者大家有心病, 不滿, 那就算兩個最精英的人才也及不上兩個能夠合作 的庸才.

就算是拿錢來的投資者, 也就是說, 他拿幾百萬給我們做遊戲, 如果他是 無法合作的, 那他很可能會不斷干涉團隊的運作, 例如要裁掉很多合不來 的人, 把團隊打散, 把開發的方向扭曲. 或者令公司不務正業, 例如表面 投資遊戲實際上是炒賣房地產等.

這也一樣不是好的團隊成員, 就算拿錢來也是要拒絕的. 因為你收下那些 錢的代價就是毀掉你的團隊, 毀掉了團隊, 再多錢事情也不會成功的.

你應該,

1. 放棄「顧問」的想法, 主要問題是, 當你提倡自己是「顧問」時, 那 代表你是不願意當團隊的成員. 顧問這種工作, 是別人來找你又不想 或不能把你納入團隊才存在的, 所以一個過往有名跡的人, 才能夠當 顧問, 也就是一個成功的團隊領導人, 或者一個團隊裡成功的輔助者 , 因此你不能跳過參與團隊而成為顧問. 所以得先有, 或介紹你在團 隊工作中的經驗.

2. 「顧問」之所以能當顧問是因為他有可以消耗的名聲, 也就是說, 一 個人已經有名聲, 他當顧問, 而那作品失敗的話, 會損耗他的名聲, 所以他一定有損失才會把工作做好. 而你要當顧問, 你須要先有能損 耗的名聲(當然, 這可以用金錢賠償代替), 否則, 專案失敗而你一無 所失, 你是當不了顧問的. 因此你必須要有「可損失的東西」.

3. 你一開始就給自己開了逃生門, 就是說「遊戲爛我就敬謝不敏了」, 但你的工作是令遊戲變好玩, 所以你的說法是矛盾的, 如果遊戲爛, 你是顧問, 這件事你是有責任的, 而且你應該負責任. 我們說責任很 重要的原因, 是你聲言「遊戲爛我就不做了」, 也就是說, 事情變差 了你不打算負責到最後, 而打算逃走. 你必須放棄這想法, 既然是團 隊, 你答應了做, 就要共存亡, 而不是在事情變壞時切割責任.

4. 你說「試都不想試」, 也就是說, 你在說的是在享受成果, 而不是在 製造成果, 開發遊戲的本質是製造成果而不是享受它. 也就是說遊戲 設計師和測試員, 都必須去忍受一些多蟲, 不好玩, 設計有問題, 畫 面簡陋的初版, 他們是透過忍受這些版本去改進, 才能夠做到好遊戲 的, 你不能說你避開了這最重要的部份, 直接跳去最後的部份, 去到 那時候, 別人都工作完, 你實際上也沒有給意見的空間了. 因此你必 須要「肯試任何簡陋的未完成品」才有可能有工作.

5. 有志做事就須從低做起, 有最基礎的東西, 慢慢學習和培養自己所有 能力, 我做遊戲, 除了玩遊戲, 還要寫程式, 畫畫, 讀文學, 學歷史 , 科學, 邏輯, 數學, 商業, 心理學, 全部都是從最基礎的開始的, 因為我要了解所有別人做些甚麼, 而不會提出一些狹泰山以超北海的 意見, 如果你的基礎沒打穩, 你怎樣確定你的意見能實行? 所以你必 須每天用功學習所有知識.

6. 你太注重個人的得失, 而沒有辦法以團隊的角度看事情, 就無法加入 團隊, 團隊也不可能要你, 除非你就是自組團隊的出資者和領袖. 但 就算你是領袖, 底下的人也會衡量你是否好的領袖, 而可能會變得頹 廢或退出. 所以你必須學會將個人放在集體之下去看事情.

7. 實績是證明自己是認真的好方法: 做一個 blog, 寫很多文章, 做一個 遊戲的 mod, 跟人能夠平氣討論, 這些全部都可以, 比方說, 如果你 想當顧問, 你可以不斷把你的想法寫成文章在 GameDesign 版供大家 衡量, 別人看到覺得有道理, 就會賞識. 而覺得有問題也會指出你的 問題讓你明白而改善, 所謂千里之行, 始於足下.

8. 在遊戲業界裡, 若你的工作不是出資, 技術或美術, 那你的工作就是 文字. 寫出能直指核心, 說服別人的文字, 也是製作遊戲的功力. 所 以寫一手好文章是非常有用的.

9. 不要想像自己在做義工, 想像自己是足球隊的成員.

好的遊戲測試者, 是能成為好的遊戲製作人, 甚至從遊戲測試者出身的製 作人, 能夠比程設或美術出身的更優秀. 但這是認真去做好這件事, 如果 你能表現出你是認真的, 你就會有機會, 莫欺少年窮, 我不認為有誰是不 可能成功的, 但是任何人都需要經過試煉.