「真實性和遊戲性是否衝突, 對每一個人和每一個玩者群體」並不一樣.
至於 paradox 的玩者是否很多, 客觀的標準應該是: paradox 公司在 這些區域的營收是否真的能支撐起開發費. 這意味著, 單單用大陸來 說, 如果支持者都是玩盜版為主的話(念及那高達 89% 的盜版率), 那 意味著支持者支撐不起市場, 戰略遊戲本身已經偏向小眾, 硬派的戰 略遊戲更小眾, 而硬派之餘還要在裡面不付錢的可能佔了大多數時, 很可能意味著這市場本身不成立.
數據上, 在大陸, 單機遊戲市場, 規模尚不及網絡遊戲的 0.2%, 而我 們在討論的都是單機遊戲, 而 paradox 的遊戲則是單機這個這麼萎縮 的限界裡, 一個偏辟的遊戲種類當中, 最硬派(在這個只要六十秒之內 玩不懂就會刪遊戲的時代), 大部份遊戲, 沒有中文化, 是一種結果而 不是一個原因.
而 paradox 的遊戲在西方市場可以賣到六十萬, 一百萬個 copy, 華 人市場的單機能賣到這個數字的 5% 已經可以開香檳慶祝, Paradox 這公司沒有倒的原因, 很遺憾地, 是因為那些會為自己認同的東西付 錢, 並樂意忍受長時期的學習曲線, 體會歷史內涵, 以及玩複雜的機 制的洋人.
如果在華人市場, 他的確是早該倒掉的.
paradox 和 koei 兩家公司在東西方的立場是完全相對的, paradox 在亞洲的支持者實際上, 就是比 koei 少. 也不用太複雜, 我們比較 一下在 ptt 上兩版的人氣數量或者都可以得到相同的概念.
koei 的遊戲也一樣有出英文版, 比方說大航海時代, 拿破崙, 歐陸戰 線等, 但很快大部份的遊戲都從市場上消失, 這和 paradox 的情況是 正好相似, 因為有東亞市場的支持, koei 才能夠出英文版. 不然的話 , 單純西方市場也一樣是撐不起光榮這公司.
可是在東亞市場, 真正賺錢的卻是傳統戰略玩家在網絡上罵得狗血淋 頭的那些「XX 三國」系列, 也就是手機, 網頁, 這一類的遊戲, 他的 深度大部份用我們的角度都是越跑越回去. 套上三國與其說是為了表 現歷史, 不如說玩者只要看到三國人物很可愛就會買單, 裡面的歷史 內涵即使被完全的掏空, 大家也不在意, 真實性也不用說了, 最重要 的是速食容易入手, 這點就打爆了真實性和遊戲性. 可是, 形容起來 這麼糟糕的東西, 在營收上卻以十倍以上完勝.
這是我們市場的現實, 光榮是否沒有出過更有深度的系統? 不是的, 舉兩個例子, 魔眼邪神, 寶石王冠, 光榮在系統創新上其實一直都很 努力, 不過既然這些遊戲沒有續集, 證明那大概不怎樣賣. 而能賣最 好的始終就是三國志和信長,
並不是光榮不去做, 而是市場本身就對於這種遊戲的發展很不友善. 西方的戰略遊戲, 非常的多, 很多都很有深度, 可是在 ptt 的話, 主流看到的也真的只有 paradox 而已, 我當初開 SLG 版的時候也真 的是「創業維艱」, 因為大部份人真的不認識這兩家以外的戰略遊戲. paradox 所建立的土壤, 是有長期(幾十年)戰棋遊戲傳統的北歐. 他 們的玩者能忍受的學習曲線, 比我們要長很多, 為了這種事情付錢, 理所當然: 我們不是, 我們用盜的, 他們不用防盜, 是因為我們的市 場只是他們市場的伴菜. 人家的市場本來就不需要防盜.
所以早在 paradox 之前, 他們的戰略遊戲早就百花齊放了, 加上我 們這點能忍受的學習曲線很短, 正常來說的結果是「看不懂」, 然後 就放棄了. 日本人比我們好一點所以有光榮, 我們比日本人更差所以 就連光榮都沒有. 可是我們也不要忘了, 累積出 paradox 出現之前的 遊戲們, 他們也還是能生存的, 這些遊戲臺灣幾乎聽也沒聽過, 聽過 也沒玩過, 玩過也無法玩很久. 市場的體質是全然地不同. 倒掉或者 繁榮都不是因為遊戲設計上哲學的問題.
paradox 若是一間臺灣公司, 他應該早該死掉, 沒沒無聞. 那他倒掉 是否又代表, 真實性就是遊戲性的矛盾? 如果全世界的思想和華人都 相同, 很可能 paradox 形式的遊戲在地球上根本無法立足. 去到這 個程度, 就會反映「遊戲性真的是真實性的敵人」了. 遊戲性和真實 性是否衝突, 本身就因各人而主觀.
不過因為這世界有西方人, 所以令我們知道這在另外一些文化中, 可 以是不成立的, 而我們討論的光榮, 卻是屬於我們這端的文化的. 我 們少部份人的想法可能比較傾向西方, 但是大部份人的想法卻一點都 不吃 paradox 那套的.
所以像遊戲性是否真實性的敵人的問題, 並不能當成一個普世問題去 談論, 而應該是「對那個範圍的人而言, 遊戲性是否真實性的敵人」 , 這個問題, 對於西方市場來說可能是不衝突的, 而在東方市場來說 可能是衝突的. 我們的市場, 在光榮經營過了二十年之後, 也沒有變 得更像西方, 反而冒起的是一堆網絡版的三國.
漂亮的人設, 甚至是無視歷史的偶像派人設. 華麗的戰鬥, 是否現實的戰場大部份都應該是迷霧中 不需要分析的系統, 比方說看到武力 98 就會比 92 強. 算式不公開的系統, 因為玩者普遍不喜歡數學. 過度準確的情報, 敵方軍隊可以去到個位數, 因為玩者習慣知道. 太鐵打的忠誠度, 因為玩者喜歡收集, 不想找到的趙雲突然叛變. 想要統一天下, 因為不統一天下就吃不下飯. ... 諸如此類, 與其說是光榮選擇如此, 不如說我們選擇如此. 我們喜歡的東西本來就不很真實. 甚至很多人認為「我現實工作都這麼辛苦為何玩遊戲還要用腦」. 最後, 很可能光榮應該把三國弄成更像超級機械人大戰才對.
比方說諸葛亮奔出來乳搖一下, 大叫九天應元雷聲普化天尊, 再將敵 人五雷轟頂, 加上主題曲, 一定比起「蜀軍第 15 騎兵隊攻擊魏軍第 12 步兵隊, 組織度下降 12」更適合我們.
我們當中是有些人的品味越來越像西方人, 包括我自己, 但我們始終 要緊記, 我們是少數, 少數中的少數.