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當初三國志的時代, 三國志雖然在日本也受歡迎, 但大家是否去到知 道徐晃是一個疑問. 無疑, 未有遊戲之前的三國志, 嚴白虎, 蔣義渠 這些現在的名將是當時的免洗角色. 因此初期把屬性裸露, 主要就是 為了讓大家容易找出誰強誰弱, 這點考慮到當初三國志一是有推出英 文版的時候, 就明白為何要這樣做. 對於使用英語的洋人來說, 他們 當年沒有維基百科, 看到一個 cao cao 已經莫名其妙, 還要找出到 底 cao cao 和 liu bei 誰的智力較高就很困難.

但去到今天, 因為大家對將領的能力就有點大概, 所以是可以考慮擬 真又兼顧遊戲性地, 加入「掩藏能力」的設計.

跟美少女夢工場一樣. 現實世界對人才的觀察, 看的是「知名度」和 「評價」而不是「人力」, 哪怕你氣質 999, 如果你的評價和知名度 太低, 最後你的結局也不過是當村婦.

而評價高低本身根據的並不是你的能力, 而是你有沒有機會, 做出成 績或者推銷自己, 比方說你可能是很強的漫畫家, 可是你的工作一生 都是每天工作十二小時的程式員, 因為沒機會發揮, 所以你現實中別 人對你的美術能力評價就很低甚至是覺得你不懂. 但你實際的能力就 有那麼強.

所以會有「未磨的原石」, 「懷才不遇」和「言過其實」, 「金玉其 外」, 現實中, 評價中的能力值和實作的能力值並不畫上等號. 但遊 戲裡兩是是相等的, 資料視窗寫著武力 98 的人就真的有 98 的能力 , 但現實很多是資料視窗寫 98 實際是 70, 或者資料視窗寫 0 實際 卻是 100 的人.

無疑這種設計會引入「發現新大陸」的樂趣. 這種設計弄出來不見得 沒有可玩性, 但問題是, 老玩者是否會接受這種設計呢?

「銀河霸主二」就是很好的例子, 從第二代的微控操作大受好評, 去 到第三代認為管理帝國根本就不是怎樣去一個星球上決定要建哪一個 工廠這麼小家子的事情, 而把很多事情宏觀化和數值隱藏. 結果得回 的卻是劣評如潮, 也終結了這個系列. 過了這麼多代, 玩者已習慣一 種模式, 是否能夠改變是一個問題.

這種新式的設計評價一定是兩極的, 以光榮這種老字號的公司, 經營 老字號的系列, 往往是追求保險而不是創新, 他們不可能容許像銀河 霸主三一樣, 「一個新的概念毀了整個系列」, 站在股東或公司經營 的角度來說, 他們已太大了. 大我不能隨便行動. 股東願可接受一個 保險的新三國志, 也不要在設計哲學上豪賭一局.

所以他們的創新難免是停止的.

 

遊戲產業中, 會有些資深的同行, 很直截了當地說「不是不能做好東 西, 而是好東西會被劣評」, 無疑, 很可能我們的社會, 到了今天還 是停留在某種很原始的時代. 你可以看到的是, 最有收視的偶像劇, 是千遍一律的生癌收購外遇, 最賺錢的臺製遊戲, 是那些「簡略到只 剩下物攻物防和魔攻魔防的MMO」.

物攻物防魔攻魔防, 這個概念超簡單, 沒有甚麼深度或者相剋, 就是 加減數. 為何不試試做有豐富技能相剋的遊戲呢? 真正的問錯是, 你 能夠有那麼數量大的, 懂得欣賞的玩者, 去付那個錢支撐遊戲的營運 嗎?

這個大問題非常的大.

我自己以前是教師, 教的是初中生, 然後, 他們的數學學不好, 原因 是甚麼? 原因是他們竟然不會計算乘除數. 是的, 初中生. 但是他們 卻又是這些遊戲的消費者.

對於他們而言, 那些很好很巧妙的設計, 看一眼就覺得「太複雜了」 , 然後就丟一旁了, 碰也不會碰. 這種情況是很常見的, 「那麼複雜 的遊戲怎玩? 」, 「我不會玩這麼複雜的遊戲. 」, 只要超越那種最 直觀的數字比較的時候, 就很容易出現這種評價. 而作為投資者, 弄 一個「太複雜的遊戲」去心驚膽戰貼心血本無歸, 和弄一些簡單的東 西, 是遊戲界很難避免的宿命.

這是生產門檻提高的結果, 說得簡單一點, 「大家會為了美觀的聲光 效果和大規模的宣傳」而付錢, 而不是「為了好的遊戲」付錢, 很多 例子都是證明有深度的遊戲只是少數玩家的需求, 而且他們很可能不 太有消費意欲和時間. 當一個遊戲開發已投入了以千萬計的聲光宣傳 成本時, 那個遊戲的設計亦定必走向保守. 遊戲創作很像農業, 要大 量的前期投入, 然後才有秋收, 但秋收時卻又會因為市場環境而賤穀 傷人, 結果遊戲業發展起來都會走向農村式的保守, EA也是一個很 好的例子.

畢竟深度總有創新, 創新總是風險.

 

如果三國志十二在八十年代推出, 那大家一定會覺得 這是神神神神作, 真正改變了的不是遊戲而是時代.

過往遊戲是稀缺資源, 題材是處女地, 系統資源都很欠缺, 所以不論設計 遊戲的人或者是玩遊戲的人都很珍惜. 一個遊戲是應該和可以玩很久的. 但今天的市場是被氾濫的時代, 套絕火大師一句話, 一個人被逐出超電磁 空手道三天就可以自立門戶了.

想要創作遊戲的人比想要玩的遊戲還要多, 懂得做遊戲賺錢的商人也很多 , 兩者合起來的結果, 就是產生現在的市場, 極度速食, 極度商業化的市 場, 要讓遊戲能賣, 找個大波的來賣廣告比找一個好的遊戲設計師來得有 價值. 遊戲本身也不再是重點, 玩完就丟的遊戲不要緊, 只要能夠賣到週 邊的東西才是真正地賺錢, 遊戲本身不太能賺錢. 美術比遊戲設計要重要 一萬倍, 因為時間太少, 遊戲太多, 美術不好的遊戲打從一開始就被人嫌 棄, 碰也不碰, 沒時間碰, 別說免費下載就能有很多人玩, 下載然後試玩 這個門檻也已經很高, 大家要玩的是一開 browser 就能玩的東西.

遊戲性這種事情卻是要「開始玩了」才知道的. 太深入了, 雖然品質都在這裡, 偏偏這部份最不能賣.

所以不是遊戲變了而是市場變了, 玩者變了, 大市場如此, 我們想要用現 在 0.99 或者免費加商城為主的模式, 去玩到好遊戲嗎? 想想這也是很困 難的事情, 0.99 一個的 APP, 和光榮三國志的定價, 大概有一二百倍的 差異. 如果要用 0.99 做遊戲, 那麼, 光榮如果要十萬個玩者才能夠得到 的營收, 在 app 就要一千二萬個.

去到這數字, 就不能祈求有這麼多愛好深度的玩者了, 要賣到一二千萬個 , 唯一的可能性就是把所有類型的人包進來後, 他們大部份都是付了錢只 玩一兩次就丟下不玩的消費型玩者. 就像賣可樂一樣. 無雙比較能賣能支 撐住光榮, 也不能只做三國了, 最新的不是北斗就是高達/鋼彈就是海賊, 至於定期 14 美金 iOS 的三國志 touch... 唔, 應該不會發展下去吧.

因此有時東西全部都便宜了, 也不是好事.

當市場已這麼便宜, 還想要能有創新的遊戲設計, 就只有降低開發成本了 , 但這就是意味著聲光效果的減弱. 是大眾市場最避忌的事情吧.

 

三國是一個氾濫的市場.

現在你翻開蘋果的 APPStore, 隨便都可以找出一堆三國, 以前我有一個 當美工的業界同事很堅持要我做三國, 跟我說「隨便一個垃圾包上三國也 是能賣」, 結果大家就把憤怒鳥等小遊戲全部都三國一次, 三國俄羅斯方 塊, 三國賽車, 三國模擬飛行, 三國毀滅戰士, 三國橋牌, 三國志之模擬 市民, 我想早晚這些全部都會有.

那是泡沫.