我們設計遊戲, 本身是有一個統一的哲學.
不諱言地, 我以前在遊戲公司工作(嗯, 我辭職了), 我在裡面沒學到怎 樣去做成功的遊戲, 我在裡面學到的是怎樣會令一個遊戲失敗 (那當然 是因為我見識過多個失敗的作品是怎樣煉成的) . 就是沒有一個統一的 遊戲哲學, 把想到覺得好像好的東西, 拼成同一件東西.
做遊戲是很吸引的行業, 也有很多人有了錢(或者家裡有錢)都會有自資 想要實現自己理想中遊戲的衝動, 自己可能不懂寫程式, 也可能不懂做 美術, 所以通常大家都想做遊戲設計, 然後程式和美術交給專家解決.
但即使是專業的遊戲開發公司, 都經常意識不到, 遊戲設計才是最困難 的部份. 是比程設和美術都更困難的部份.
主要原因是, 「玩遊戲」很好玩, 「設計遊戲」也很好玩, 但是設計本 身的樂趣卻不等於玩的樂趣. 也就是說在設計的時候看起來會是令人眉 飛色舞的主意, 對於玩的人來說很可能是地獄. 如果一個遊戲在設計時 , 不斷滿足的是設計者個人的樂趣, 那通常就是忽視了玩者.
我們想一些設計出來, 往往有多種不同的理由.
1. 好玩(對設計者而言) 2. 好玩(對玩者而言) 3. 方便(減少操作) 4. 寫實(通常會增加操作) 5. 好像很有趣(有時未做出來不知道) 6. 以前沒人想到過(當然很可能是很多人想到但覺得是餿主意) 7. 一時看到某遊戲有些甚麼功能就想抄進去
通常這些都是衝突, 顧此失彼的. 比方說, 我見過一個大陸抄 AOE 的 遊戲, 他的特徵是, 因為要寫實, 所以要餵士兵吃補給. 其他即時戰略 遊戲士兵不用吃飯太不寫實了. 是的, AOE 不用吃飯的確一點都不寫實 , 可是那個要餵士兵的遊戲, 光是餵人就已經煩死了, 最後默默無名地 消失了.
寫實是否一個優點呢? 我們經常批評的是三國志遊戲哪裡不現實, 可是 光榮三國志本身的藍本就是「三國演義」, 那本身就不現實到哪, 一騎 討現實嗎? 我們經常提出一些事情看來會使遊戲更寫實的時候, 我們應 該考慮的是,
「那是否真的令玩者感到更好玩? 」
我見很多場合是, 有些人出錢做遊戲, 不斷三心兩意的加入一些隨興的 設計, 遊戲最終就會變成了四不像, 大部份最後都完成不了. 完成一個 遊戲是很難的事情, 難就難在怎樣抑制自己加東西的欲望? 不斷新增功 能是一種欲望, 如果不能把這種欲望控制下來, 遊戲就不會完成. 但很 多時候, 東西不僅不是越改越好, 反而是越改越差.
一個加上大量複雜設計的遊戲, 往往只是使遊戲變得更難理解, 更難操 作, 玩者更不知道自己在玩甚麼, 偷吃步更多, 平衡更崩潰, 人工智慧 更笨拙, 但這些東西其實沒有讓任何玩者覺得很好玩, 甚至根本就是在 操作時被厭惡, 被省略的對象.
所以設計遊戲時, 重心應該是先有一個哲學, 然後再根據那哲學, 去啟 發或採用一些設計, 這是很重要的, 不能有一個 idea 就立即灌進遊戲 裡. 開發有成本, 不好玩的設計就對玩者帶來不好的記憶.
先有一個哲學就是這麼重要. 你為何想做這遊戲, 這遊戲是給誰玩, 他 們為何要玩, 他們玩了會得到甚麼? 他們的快樂源自哪裡? 為何別人要 玩你的遊戲, 而不玩別的遊戲呢?
光榮的三國志舉出了口號, 就是「人間活劇」, 換句話說, 光榮很清楚 他們的遊戲哲學是造群像劇, 而不是戰略遊戲. 所以光榮強調的是人物 的個性, 例如引入了義理值, 相性值, 讓數字明顯化. 如果含糊的話, 武力 92 的徐晃和武力 98 的馬超, 大概都是武力值A, 實際的戰力可 能兩人都相差不遠, 但是讓你看到 92 和 98 的差別, 很可能就是樂趣 的來源.
三國志從來沒強調過兵種設計, 只是一種陪襯, 也沒有強調過經濟模組 , 所以經濟連年都是單調的開墾投資治水開發. 三國志並非不能做成像 HOI 那樣的東西, 而是哲學不合. 在三國時代, 也有劉巴這種經濟學者 , 以控制貨幣供應的方式去促進經濟, 這部份也一樣可以 HOI 化, 可 是問題是, 大家對三國的期許, 是魏國怎樣發展工業值, 弄出十萬弓箭 手壓倒工業力低的蜀吳, 還是諸葛亮不發展工業, 卻可以草船借箭?
倒過來說, HOI 如果加入了一騎討, 義理值, 互相可以挖角, 還可以二 虎競食, 驅虎吞狼, 毛澤東還可以用火計燒蔣介石, 這樣又會變成怎樣 的遊戲? HOI 結合三國志的話, 結果會是好玩了, 還是兩邊不討好?
你問我的話我會認為是後者, 如果遊戲以人為中心, 那麼就應該以人為 中心, 如果以物為中心, 那就是以物為中心. 三國志是「人本遊戲」, 中心在於人而不是物. 是將領的演義而不是東漢末年模擬器, 所以超越 了這點的東西, 都應該輕描淡寫.
當然光榮也有點走火入魔, 數值也變得太多太複雜, 但是遊戲設計本身 有一個大方向是很重要的.
所以前陣子那個「光榮三國志是誤用了信長的觀念」的文章是很好的文 章, 文章好不好在於他的詳盡認真, 而是在於「我們可以建立一個哲學 和三國志完全不同的遊戲」出來, 而達到寫實這個方式, 去建立一個有 獨特價值的遊戲.
相對而言, 我們更多的理念, 其實是沒有突破光榮三國志的哲學限制, 那麼我們的想法很可能只是光榮只是不採用, 而不是想不到. 而光榮用 銷量證實了他們對於遊戲的看法有一定的正確性, 我們批評他們做得不 好或者不寫實的地方, 很可能我們自己實現, 會做得更差. 比方說我們 說光榮不寫實但新的提議寫實的地方, 光榮不那樣做, 很可能就是「這 方面寫實好玩嗎? 不好玩為何要寫實呢? 」的問題.
但更深一層是, 我們比起討論細節上的更改, 先訂一個大方向才是遊戲 設計的中心.
當初我不是做民國無雙的, 我想做的是另一個遊戲, 但是那遊戲棄案了 , 原因是, 我自己玩, 覺得要註軍打仗, 很煩很悶. 如果我自己也覺得 悶, 我怎樣說服玩者去玩呢? 所以我就棄了上一個遊戲, 直至我玩了戰 國蘭斯, 很多人說民國無雙的戰鬥是參考戰國蘭斯的, 但其實戰國蘭斯 給民國無雙最大的幫助, 是「隨意門」這個設計, 這個「完全省略掉註 兵和調兵的痛苦」, 大幅提升了遊戲的節奏. 才是民國無雙可以推出的 重要原因. 想想民國無雙一場遊戲也要八小時, 如果還有戰術地圖和註 軍, 打一場要十幾二十小時跑不掉.
玩者真的有那麼多耐性嗎?
用某個角度看, 民國無雙的設計, 可謂「由寫實走向不寫實」, 原本有 註軍的, 反而最後用了隨意門. 但是權衡喪失的寫實, 和得到的遊戲方 便性, 後者所得明顯大很多了, 取捨之下就取後者.
遊戲畢竟簡單就是美, 越複雜本身就越容易膩.