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作為遊戲設計者, 我可以很肯定地說, 電腦是鬥不過人腦的.

因為人類有創造力, 電腦沒有, 電腦只是一部看譜機器, 它能適應 的是規則限制很大的遊戲. 電腦不是腦, 是機器, 它能做的反應要 不是一式一樣, 就是亂數製造的偏差結果.

電腦最強的地方是反應快, 能夠處理的資訊量多, 所以在 RTS 如 果每個兵種都有大量微操作的話, 電腦可以贏人腦. 但不是因為人 腦想不到而是因為人不可能做出電腦般的反應. 而另一點就是電腦 可以同時處理大量資訊甚至偷看資訊, 不像人類一般會累會看漏.

Civilization 就是另一種模式, 透過要控制極大量的部隊, 到時 打爆你的建築, 加成, 或者在你空城的地方來個見縫插針, 讓你煩 擾不已. 但我不覺得這是好玩, 這是煩, 電腦只是用它的蠻力打到 不可能細心到底的部份.

單機回合制戰略遊戲, 玩者一回合可以想很久拖很久, 所以不能用 反應優勢.

koei 之所以很難破臺, 問題在於他們採取的戰略多是 Civilization 式, 即是「煩」, 以三國志為例, 微操作例如治水, 獎賞忠誠, 在 只有兩三座城就不錯. 可是當你佔了大半個中國時, 每回合這些東 西不做又不行, 做又太多, 特別是你整個中國移動部隊時, 那是極 度痛苦, 當你底下將領數百人, 各司其職, 電腦委任就變成了很重 要的事情了.

很多人問民國無雙為何不註軍要用隨意門, 其實當初我民國無雙的 設計不是用隨意門, 但很快就發現了, 如果要控制百餘個部隊在地 圖上到處調動, 到了後期是十分痛苦而令人不想動的事情. 這是改 用隨意門(完全取消移動部隊)和行動力制的原因, 行動力制就是限 制玩者一回合能做的事情, 使一回合的長度不至於太長.

即使這樣民國無雙去到後期也會有沒甚麼想做的問題, 所以加上了 結局獎章使大家有興趣玩到結局. 玩者去到後者沒挑戰是很正常的 事, 所有戰略遊戲的通則都是「你在初期和中期的良好戰略導致後 期比所有人強, 不再有挑戰性」, 因為經濟力和軍力都是滾雪球的 增強, 你一定是越打越順的.

有經濟成份的地域戰略遊戲不是RPG, 不作弊的話, 你越打越強 電腦一定越打越弱, 因為你的經濟力不就是從電腦身上搶得的嗎?

以這種遊戲形式來說. 不可能你經濟力爆大了, 反而後期更有挑戰 性吧? 要改是從遊戲的整體設計開始改, 例如遊戲去到後期, 就放 出美國大魔王來鎮壓這樣. 也就是說像RPG一樣突然爆出大魔王 才有可能好一點, 而這和KOEI的設計不一樣, 他們是成長而不 衰退型.

也不會突然說你快要統一中國了, 所以織田信長的魔軍, 全部武力 199 突然從四周侵略吧.

數字作弊這種方式有一點用, 可是人類最終還是會習慣它. 然後還是會被炮的.

我個人的想法是傾向「限制玩者能做的行動數」, 三國志二的「一 個武將一個行動」去到三國志五的「單城行動力制」, 去到三國志 七的「單人行動力制」, 都是走向這個方向.