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我們活在一個大家買得起智能手機的同時, 連 0.99 美金的 App 大家都會嫌貴而下載盜版的世界, 雖然不想承認, 但數字會說話.

華人的市場就是這樣. 我們不能說單機遊戲就單機賣, 不用有任何 改革, 因為我們這裡真的不是歐洲. 要拿歐洲當例子, 還有更多的 例子----他們今天還能賣單機, 我們的單機市場早就在五年前 已經被摧毀.

我需要說服人去支持日後更多人去開發, 而這裡提出的模式在華人 市場的數據, 是相當的欠缺說服力的. Minecraft 源頭的瑞典, 人 口不及臺灣一半, 但臺灣單機遊戲的銷售量, 能夠去到八千已經是 大賣. 大家的市場體質有很大的分別, 華人地區的 Minecraft 玩 者, 數量上不僅十甲不入還被拋在後面.

「建立一個可以說服華人投資者及開發者的營運方式. 降低這樣投 資的風險, 並讓他們相信只要做好遊戲, 成本是可回收的」

這樣才能夠復興九十年代的榮景. 網絡沒有國界. 但文化上有國界.

誠然是每人要做遊戲的理由不一樣, 人到底還是會飲水思源. 要做全世 界的遊戲本身是可以的... 事實上, 更容易取得成功, 我身邊已有很多 賺到錢及上 TIMES 封面的例子, 但那是有限界的, 那始終就不是「我 們」的東西, 為外國人做的就是「他們」的東西.

遊戲有其文化性存在, 八卦版你可以常常看到像「為何 koei 不用三國 時代以外的歷史做無雙例如民國」, 「為何大家不做 XXX 遊戲」, 這個 問題是非常簡單的, 我們根本不可能要求日本或者歐洲的廠商, 去做一 些只有華人/臺灣有興趣的題材.

這些題材是不可以代替的, Lord of the Realm 很好玩, 但是裡面那個 中原地圖只能夠說總是不對味. HOI 從來都不錯, 可是他們就沒辦法很 細緻的將當年軍閥割據的情況表達出來, 沒辦法給予將領更多的人味, 因為他們對這些事情的需要並不那麼強.

我並不抗拒做遊戲給外國人玩... 甚至是, 我本來做民國無雙的系統時 , 那個有相當複雜性的政治系統, 我本來的想法是「變化性太大了, 在 習慣變化性低的華人社會不太會被接受吧? 」, 而一開始就已經有不少 的動力是想直接去做西方市場的. 但始終自問做遊戲的理由, 想回復九 十年代的榮景, 想要更多人願意做遊戲給大家玩, 想要做大家覺得有親 切感的遊戲, 想要做這些西方人不會有興趣的題材的遊戲, 這些理由比 起「成為一個有名的遊戲開發者」, 對我來說更重要.

繼續放眼外國去, 製造出來的只會是一個又一個無法回到華人市場的遊 戲, 外國名作的 Capitalism 是香港人做的, 但那何曾在華人市場中流 行過? 因為當你要賣外國市場時, 很多東西你必須向著那市場調適, 文 化, 內容, 甚至題材, 這些東西做了給外國人玩, 回到華人就變成了小 眾市場.

在商業上, 在個人名望上, 在個人事業上, 都是成功了, 可是就失去了 自己的根. 然後我們又回到本來那個「為何 koei 不出 XXXXX」(套用 任何一個我們有興趣而日本人沒有的題材) 的無窮問題上. 做給世界市 場誰都可以想得到, 但並不是每一個人的願望都是在外國飛黃騰達.

我在外國論壇多年, 軒轅劍三甚至我在美國論壇看到一篇文章說「美國 根本做不出來」, 臺灣的遊戲曾受到世界注目的, 只是臺灣為了種種原 因自毀掉那個產業.

大明英雄傳, 大時代的故事, 天使帝國, 大兵日記, 臺海防衛戰, 太平 天國, 楚漢之爭... 這些東西要重現, 就只有復興自己的市場. 現在並 不是因為華人不喜歡玩這些遊戲, 這需求根本就很大, 只是整個商業和 經營模式在這幾年間破碎掉, 變成了斷絕了補給的戰爭. 華人只有在線 上才能有自然的商業運作, 那自然產生「將整個單機模式完全搬上去」 的合理發展.

我們很常婉惜有些題材為何不能做成遊戲? 經營方式破壞掉就是原因, 「做給那些肯用正常的方式付錢的外國人玩」不會是答案, 因為這些我 們婉惜的題材他們根本就是沒興趣.

不只是想自己做遊戲給其他人玩, 也想其他有志的人也做遊戲給自己玩 , 本土題材的... 那就必須提供一個環境.