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開宗明義.

web 遊戲要賺錢, 就是依賴競爭心, 大家鬥用臺幣打的. 在商言商, 就 算由我來做這樣的遊戲, 就算要再有良心, 還是無法脫離這一點的. 我 並不是說不喜歡這種做法, 這是非常有效的. 戰略遊戲大體上就是要鬥 心, 沒有鬥心何來戰略?

但是這始終和單機戰略遊戲有分別的.

比方說像英傑傳(也包括姜維傳吧?)這樣的遊戲, 樂趣和網絡遊戲那種 鬥爭式可謂不一樣.

我們不能否認的是, 單機遊戲, 至少在我們華人這面, 已經很難生存了 , 如果我想要做賺錢的遊戲的話, 最有可能就是做網絡遊戲. 但形態上 就會變得跟大陸那些三國型網遊很相像的. 所以問題就回到遊戲和商業 的平衡層面:

問題是這麼簡單的,

「怎樣做出能夠發揮像單機遊戲一般的特質和樂趣, 又能夠維持正常的 營收」的遊戲. 這需要一個策略... 沒錯, 復興戰略遊戲或者策略遊戲 本身, 也需要戰略和策略.

用 koei 為例子好了, 假設一個遊戲, 玩者數量和 koei 的一樣, 而我 們想要維持和 koei 一樣的品質, 那麼我們應該要在每一個玩者身上, 創造和當時價格相同的營收. 光榮的遊戲超貴的, 我就設一個玩者身上 要拿到 1000 臺幣左右的價錢, 不管你是用甚麼方法的, 你可以直接賣 給他 (這個方法看來已死掉了) , 廣告 (這看起來也不是好很多) , 或 者其他奇怪的方法, 能夠產生這樣的營收的話, 那就可以用同樣數量的 玩者, 去養回同樣品質的遊戲了.

我的想法就是直接將單機遊戲做在網絡上, 比方說 flash 或者 web, 但 玩法本質還是單機的. 不過在這情況下, 到底要怎樣才能夠從每一個玩 者身上, 不以 webgame 式的直接消耗性戰爭下, 大家能平均取得相近的 營收呢?

不知道大家對這有沒有甚麼想法? 若能產生這種方案, 那麼才能平衡回這兩者的利弊.