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民國無雙系統本質上很多設計其實就是為了節約美工成本而做的, 比 方說就沒有填格子這種事, 因為格子的工作量是很可怕的工作量, 不 僅要畫出一大堆元件. 用格子填上所有每一個戰場的工作量其實是十 分可怕的, 所以這方面就節約了.

否則想想, 這系統一旦涉及要畫格子和填格子兩點, 你做的時候就會 立即發覺原來有十分巨大的工作量.

不節約的話民國無雙會生不出來的, 因為我們華人戰略遊戲界在資源 和人力上都遠不如日本和西方 (如果我不是做出了民國無雙, 我拿一 個戰略遊戲的企劃書去找投資者, 他們九成會說我是瘋了) , 長期系 統設計都要顧慮「怎樣用一個人的力量也盡可能完成所有事」這個極 度嚴苛的條件. 有時我看到會有批評說美工不好或者半成品之類... 但要體諒一件事, 我手上的資源連日本一個做 H-GAME 的工作室都不 如.

平心而論, 必須這樣做的原因是: 別的國家的條件沒那麼惡劣. 甚至 要在 ptt 開一個戰略遊戲版也是這麼辛苦才做到, 為了保住它, 重 新培育社群, 我每天都要在這裡寫文章去經營玩者, 創作者和社群.

會產生這麼惡劣的環境條件, 原因就是我們的單機遊戲界太過蕭條了 , 人才和資源都極難取得, 所以很多東西並不能說是想做就做, 一定 要衡量成本效益, 和最後專案是否能完成才行. 而這點只怕也是最常 出現的問題, 想想的是, 光是填人物資料已經會視為很辛苦的工作, 把系統也設計和寫出來, 其辛苦和人力投入對於大部份人來說應該是 難以想像的.

市場摧毀了的副作用就是這樣, 所以日本可以比較容易取得資源製作 戰略遊戲, 我們就要少數人承受所有風險和付出才能做出來. 這大部 份時候都是不可能的, 所以只能夠增加願意投入的人去分擔風險, 願 意去做本身就需要投入, 那可能是艱辛的, 至少那不會是只花一兩個 月就可以完成的事, 也不是輕鬆的事情, 但至少門檻是降低了. 不收 一分錢的環境, 和可以一盒賣二千多塊臺幣的 koei, 幾十至上百美 元的 paradox, 是完全不同的.

這點也是我想要大家體現到的現實問題, 所有開發都必然受到現實資 源的限制, 而資源的提供則受限於市場的限制. 我們擁有的是嚴白虎 的資源, 要對抗的卻是曹操和孫權, 沒有武力 90 以上的大將可以用 , 有武力 70 的也將就著去頑力生存, 就是這樣了. 這種資源的貧乏 是... 我必須要說的, 也是要跟有志遊戲開發者要說的事情, 萬丈高 樓從平地起, 我們無法一步登天地挑戰 Blizzard 和 koei 和 Square 和 Capcom, 也不要因為沒有能比得上他們的系統而放棄. 慢慢去做, 踏實去做, 累積人才和資源才是. 這些公司再強大, 做的遊戲再好玩 , 他們也不會實現我們想要題材的遊戲的.

不要想怎樣去做不下於 Starcraft 的大作... 這點是我在眾遊戲設 計版的評論中常見的一個大問題. 我們需要的是踏實, 要想怎樣在有 限的資源下發揮至最大. 作為資源貧弱的一方, 連 Blizzard 0.01% 的資金也沒有, 那真正重要的是我們到底是否真的決心做戰略遊戲還 是打算完全放棄它.

如果我能有多一點人才可以用的話, 才可以實現更多的東西, 可惜我 長期的人力是很貧乏的. 要開發別的系統, 前題是我要能有至少足以 生存的資源, 有經驗的傑1, 當資源貧乏欠缺支援時, 盡可能重用已 有的資源訓練人才會是最合理的戰略.

因此就算工作量多了, 如果大家都能接受每人的工作量稍為增加一點 , 我才能夠空出手去做大家做不了的事情, 例如設計一些更好的系統 , 比方說, 至少把這版發展至不用我每天發文也能夠每天有文章. 這 就變得可行了.

但今天還是由我多投入一點吧.