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說起光榮.

當年光榮最厲害的地方其實是題材豐富. 今天的光榮就變成了依賴三國和戰國的業界頭頭而已.

以前光榮的特色是敢於做別人不會去想, 去研究的人文題材.

例如魔眼邪神是塞爾特神話, 光榮不做在東亞我想有興趣的人一 萬人都沒有一個. 拿破崙, 獨立戰爭, 歐陸戰線, 這些西方的戰 役. 在東方世界會這麼有興趣一個一個弄出來的也只有光榮而已 , 在RPG裡的伊忍道, 古事記, 這些都是「寓教於樂」.

事實上, 光榮做企劃的那群人的人文根底很深厚. 而且興趣和目光都相當廣泛, 才能夠深入做這麼多不同的題材, 觀乎今天遊戲界, 這麼熱心去深究人類歷史的醍醐味者不多, 抓著三國和戰國和新選組這幾個翻炒再翻炒再翻炒的題材不斷重玩, 甚至根本設定都沒細心做過就是用光榮製造的含糊印象還不少...

就是企劃的深度有差.

人家做三國的時代, 是想做一個全新的戰略遊戲. 當年還沒有多 少以中國古代為題材的戰略遊戲.

現在做三國卻多數只是想將一個別的遊戲包一塊華人容易接受的 皮去賣而已.

水準和用意根本就不同. 但光榮也沒有以前那種氣質了.

硬體提升, 製作成本成了「道理」, 當對遊戲的看法變成「這 種畫面我根本不想玩」時, 成本就是倒在很多跟遊戲無關, 徒 添硬體需求和開發成本的地方上了.

雖然人類自古以來都是此, 一神教裡神的大愛, 處世的善良與 智慧, 永遠及不上一所華麗的教堂能吸引信眾. 真正的氣魄是 在於遊戲的目光和氣度, 而不是效果, 因為效果必然地會隨著 時代進步而變得一文不值. 過去 DOOM 驚人的畫面, 今天又會 誰有甚麼想法呢?

我不寄望 koei 能變回這樣. 但這類型的遊戲, 未來的歸宿在哪裡?

不會是 FLASH, 那是造小遊戲的. 也不會是 online game, 那講求的並不是人文設定. 也不是 iPhone, 那是用來在車上打發時間的.

真的是頗具玩味.