人類歷史這麼久, 有極多的歷史和題材可以做遊戲, 歷史遊戲可說是 源源不絕的寶庫. 比方說, 板圖遊戲「波多黎各」的主題就是美洲這 個島國的發跡史.
但做遊戲的人要吃飯, 美工的人要吃飯. 做甚麼遊戲之前, 營商模式是一大困難.
營商模式不成立, 則沒有人力可用, 這世界上有能做遊戲的人, 但他 們可能為了生計在做別的工作, 還要加班, 那就沒時間做遊戲了. 做 遊戲可不是一天有空時隨便畫個兩三筆, 就可以完成的東西, 而是要 很多人花上很多個完整的日子來精雕細刻的.
做一個遊戲, 一定要有目標客群, 要做中國歷史其他時代, 前提是, 你的目標客群是誰? 青少年會買嗎? 家庭主婦會買嗎? 目標客群是甚 麼地區的人? 日本人有興趣嗎? 美國人有興趣嗎? 還是只是華人?
舉個例子, 目標客群是華人, 青少年.
那麼你得算算在這個客群裡, 有多少人是你的顧客, 你說「五代十國 怎樣怎樣」之前, 該想的是誰會有興趣為這段歷史相關的東西付出錢 和時間, 付錢去買還是小事, 那些人會否付時間去玩是更大的問題.
(現實來說小遊戲越見增長, 能付出時間去長期玩遊戲本身就是越來 越奢侈了)
鎖定了客群之後, 就是要有一個收入來源的方式. 比方說, 你做這樣 的遊戲, 客群是華人青少年——那麼你已經可以確定, 不能用 App store , 因為他們多數不懂或沒有權限用信用卡.
而且你不做線上遊戲的話, 他們就算會玩, 也是盜版居多. 以這個客群而言, 最容易收到錢的是便利店裡賣的點數卡. 但如果不是線上遊戲, 他們很難會想要用點數卡. 那要做線上遊戲嗎?
可是你做線上遊戲, 套個五代十國的皮去做個打怪型的線上臺幣戰士 遊戲, 外面還有那隻可以殺死 lv 1 角色的凶惡蝴蝶, 那整個遊戲是 四不像. 會玩的人大概真的是少數中的少數.
那麼, 你要直接在商家販賣一盒盒的軟體嗎? 那就有額外的生產成本 , 通路成本, 宣傳成本了, 那本錢還一點都不少. 加上可參考的軟體 銷量指標, 能打平已經很了不起, 還要你是做五代十國這種沒甚麼既 成市場的實驗題材.
要用廣告作為收入嗎? 廣告需要很巨大的人口量, 偏偏這個題材也不 是會有甚麼人口量, 真的要做的話, 賽德克巴萊還比較有可能.
結果就是沒法成立任何一個可行的營商模式, 那就代表沒辦法得到可 以支援美術和遊戲開發的資金, 因為除非那個投資者對五代十國愛得 瘋了, 傾家盪產賠全部都一定要開發五代十國遊戲, 否則這種商業計 劃只會惹來別人的嘲笑. 若沒有資金, 誰來開發呢?
先去攻海外市場可行嗎? 那你想想, 你做三國, 大抵還可以引起韓國 , 日本, 越南這種市場有興趣的可能性. 你做五代十國, 日本人和韓 國人他們大概完全不理你, 更不要說文化相隔更遠的歐美俄中東印尼 泰國了.
沒想過要實行的話, 可能還會問為何沒有這個, 沒有那個, 想要實行 的人, 很快就會知道為何大部份東西都「沒有」, 我自己很想做以中 華歷史的「倭寇」為題材的遊戲, 因為我想反映倭寇的本質, 並不是 單純一群有害的賊, 但我很清楚為何我不能實行這種計劃.
少數老豆是李嘉誠的幸運兒, 可能一生都不用想這問題, 但對於大部 份人來說, 是成本的問題. 很多人會說「這個題材很有趣啊, 為何沒 有人做? 」, 其實這類問題, 只要把自己代入實行者的角色, 就會立 即有答案了.