※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: 這裡是遊戲設計板
: c板友不認為 在此地竟然已經
: "談「遊戲設計」的文章事實上並不真的很多"
: 其實已經有點小哀傷了嗎XD"
根據現實, 說現實能做的事情, 這是很正常的, 這不叫哀傷, 這叫實事 求事. 沒有美工就先找美工, 沒有程設就先找程設, 沒有資金就先找資 金, 沒有商業模式, 就先設立商業模式.
當開發出遊戲的能力也未完整的時候, 要談怎樣製作傳世大作, 這叫作 空中樓閣, 這是在一樓的地基都未打好, 甚至根本是沒有頭緒之前, 談 論要怎樣去建一個豪華的二樓.
萬丈高樓平地起, 對於任何創作的原則皆然. 我不清楚為何臺灣彌漫著 一種風氣, 就是直接要求「臺灣人應該略過所有差的作品去直接做好的 作品」. 漫畫要比日本的還好看, 遊戲則要最有創意, 前無古人. 否則 就完全沒有看的價值, 全盤失敗也是應該的. 但是他們忽視了日本在成 功作品之下, 還有數以萬計因為品質而無法踏出日本的作品生存著, 不 論遊戲還是漫畫也一樣.
像日本老梗到不能再老梗的 GalGame, 沒有這種 GalGame, 就不會有很 受歡迎的 Fate/Stay Night. 就像 RPGMaker 的系統也是老梗到不能再 老梗, 但是有多少獨立創作沒有 RPGMaker 根本弄不出來呢? 這些東西 一方面老梗, 另一方面他們的商業模式還是可行的. 而這使日本的遊戲 業界能夠生存下來, 偶然還有回春的跡像, 而不隨著A列車, 光榮系列 的衰落而全盤崩潰.
好的作品和壞的作品也有存在的價值的, 任何一次經驗都可以屢積人才 和 know-how, 任何一方面的成功也是參考的對象. 似憤怒鳥, 他遊戲 設計上只要遵從別人已有的經驗, 然後在包裝和商業上有大成功, 那麼 , 他就是成功的, 有值得參考的對象的. 他沒有在遊戲設計上帶來甚麼 建樹, 但他為其他遊戲在經營生存上指引了道路. 而墊在憤怒鳥上的就 是同公司那十幾個既沒創意也沒成功的遊戲.
不論怎樣浪漫化和神化 Indie game 的傳奇也好, 客觀上, 這就是小圈 子的東西. 流芳百世而且成為集體回憶的太空侵略者, 瑪利歐, 洛克人 , 魂斗羅, 異塵餘生, 魔法門... 他們幾乎全都是商業作品, 他們是先 有了可行的商業模式, 取得資源把遊戲做好. 給予它好的美術, 好的形 象設計, 音樂, 這些全都是遊戲的一部份. 這些資源最終為玩者帶來美 好的回憶, 這才是正道.
minecraft 本身就是有商業模式, 他最終也從免費走向收費, 不論訂價 策略或者加價策略, 他背後就是商業. 而他們擁有比臺灣體質良好, 願 意付費的市場, 這是客觀現實. 而這些資源充盈才能夠令這邊的人也認 識到 minecraft. 當有這麼多現金流動時, 他就在擴張, 如果我們歇斯 底里的抗拒商業, 能夠做到別人的成就, 那我們大可抗拒下去. 但兩手 空空地去抗拒, 我認為只是頑固.
要說有甚麼哀傷的事情, 說了很久遊戲設計, 好像掌握了好玩遊戲的秘 密, 卻沒有成功實踐, 也沒有得到玩者認同, 甚至為了種種原因而做不 出來. 比方說家境不好每天都要打很久的工, 就算自資也沒辦法找到肯 接案的美術, 程式不會寫等. 然後弄出來的遊戲不受歡迎, 再感嘆不是 自己的問題, 是資源不足, 沒有肯幫自己的美術之類... 與其如此, 不 如踏實解決資源的問題.
實話說, 我一點都不明白為何「哀傷」, 如果你有個甚麼食譜, 你覺得 是很厲害的話. 那麼你就該去搜集食材, 人員, 裝備, 去把它完成. 而 不是一直討論下去, 宣揚他好到甚麼地步, 沒有把東西煮出來, 別人吃 過而覺得好之前, 他單純地不存在, 別人也很難會跟你討論做不出來的 食譜.
遊戲沒做出來, 或者做出來沒人玩, 那就變成了純粹的紙上談兵, 這裡 沒甚麼遊戲設計的討論, 是因為能做出來的人都沒多少. 連做出來都做 不出來, 要怎樣去到遊戲設計的討論? 遊戲設計的討論, 除了推論外, 是必須實驗去驗證, 這裡卻沒辦法做到「實驗」的部份.
沒有可以實現的遊戲在, 所有理論根本無法測試, 無法驗證, 各說各話 怎樣的遊戲才好玩是沒有意義, 只有玩者的反應才會告訴你誰是誰非. 但沒有遊戲, 卻就根本不會有玩者, 那就是停留在原地打圈了.