over 4 years ago

不, 這漫畫相當現實.

大雄看起來表面條件一概沒有, 面對這些外在條件極佳的對手. 他卻 做了一個極重要的行為.

那就是: 直接達陣宜靜浴室把她看光.

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如果你有看多啦A夢的漫畫, 你會發覺一件事: 那就是大雄的性能 並不是固定的.

其中你可以觀察到一個現象, 那就是大雄他在東京都練馬區, 也就 是他和出木杉等人住的地方時. 他的智能, 戰鬥能力, 敏捷程度都 會很弱. 但是他越遠離那個地方, 他的能力就會越強大, 會展現出 優越的領導者, 機智的探險家, 精實的步槍兵和生存家的特質.

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令遊戲變好玩是遊戲設計師的工作, 而遊戲設計師需要的是一開始 (就是 在遊戲完成之前) 就衡量好遊戲是否好玩, 然後才實行那設計, 當然也沒 多少遊戲設計師神奇到一開始就可以想到最好的系統, 所以還有遊戲測試 員去輔助. 不過無論如何, 遊戲設計師或遊戲測試員, 都要忍受遊戲從無 到有那段時間, 忍受很多個不好玩的版本, 而變得好玩. 也就是說, 他們 要有「未玩過就能知道遊戲好不好玩」的才能.

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※ 引述《s0300453 (飯包)》之銘言:
: 為什麼會這樣 ?
: 因為無法保證每個人都會認真的開發遊戲
: 也無法保證團隊的個人,所提供的意見會對遊戲整體是最好的
: 因為遊戲成敗的責任不在己,當然只會選擇對自己最有利的結果

不, 你跟我說的東西是完全不同的東西.

我說的是「觀念」, 算是道德的一部份. 你說的是「制度」, 是系統本身.

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基本上我對於那些舊有的戰略遊戲, 那些從 2D 時代就留下來的作品, 例如文明帝國, 鋼鐵雄心有些意見. 那些遊戲本質上明明是 2D 的, 例如文明帝國, 出到第幾代都沒有3D, 但是他們後面的代數都大幅加入基本就沒有必要的立體動畫. 例如鋼鐵雄心的「旗正飄飄」式國旗...

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over 4 years ago

 

說起嘴炮, 其實我覺得動作遊戲是不好的.

如果用孫文當主角, 比較適合拿來當射擊遊戲.

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「真實性和遊戲性是否衝突, 對每一個人和每一個玩者群體」並不一樣.

至於 paradox 的玩者是否很多, 客觀的標準應該是: paradox 公司在 這些區域的營收是否真的能支撐起開發費. 這意味著, 單單用大陸來 說, 如果支持者都是玩盜版為主的話(念及那高達 89% 的盜版率), 那 意味著支持者支撐不起市場, 戰略遊戲本身已經偏向小眾, 硬派的戰 略遊戲更小眾, 而硬派之餘還要在裡面不付錢的可能佔了大多數時, 很可能意味著這市場本身不成立.

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over 4 years ago

其實有遊戲想法的人很多, 但知道實現遊戲的成本的人很少.

套一句老話, 大家都想要會飛的老虎, 也會想到想要會飛的老虎, 讓 老虎長一對翼出來就行了, 但實際上我們要讓老虎長一對翼出來, 那 必然是很複雜而且目前人類還未有可能的生物或基因工程. 當我們考 慮實行可能性的層面時, 我們很多認為「可能很有趣」的想法都可以 取消掉, 現實每一個嘗試都是那麼昂貴.

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當初三國志的時代, 三國志雖然在日本也受歡迎, 但大家是否去到知 道徐晃是一個疑問. 無疑, 未有遊戲之前的三國志, 嚴白虎, 蔣義渠 這些現在的名將是當時的免洗角色. 因此初期把屬性裸露, 主要就是 為了讓大家容易找出誰強誰弱, 這點考慮到當初三國志一是有推出英 文版的時候, 就明白為何要這樣做. 對於使用英語的洋人來說, 他們 當年沒有維基百科, 看到一個 cao cao 已經莫名其妙, 還要找出到 底 cao cao 和 liu bei 誰的智力較高就很困難.

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我們設計遊戲, 本身是有一個統一的哲學.

不諱言地, 我以前在遊戲公司工作(嗯, 我辭職了), 我在裡面沒學到怎 樣去做成功的遊戲, 我在裡面學到的是怎樣會令一個遊戲失敗 (那當然 是因為我見識過多個失敗的作品是怎樣煉成的) . 就是沒有一個統一的 遊戲哲學, 把想到覺得好像好的東西, 拼成同一件東西.

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